Nouvelle publiée par Chadxc, le 01 mars 2012 à 20:15.
Alors que la dernière lettre mensuelle nous avait quelque peu déçue de par son contenu (d'ailleurs nous ne l'avons même pas publier...), le mois de Février s'est clôturé sur une magnifique explication détaillée de Silirrion (même si on voudrait déjà en savoir davantage) sur la refonte du craft qui est prévue d'être intégrée aux serveurs de jeu cet été.
Le nouveau système de craft fait table rase sur l'actuel et repose les fondements d'une feature qui est à l'heure actuelle est inintéressante excepté pendant les raids pve HL. Or le craft est en lien direct avec l'économie d'un serveur, les enjeux sont donc très important, que ce soit en terme de fun, de découverte (vous aller découvrir pourquoi en lisant la lettre), de progression via l'équipement ou de micro-économie au sein d'un serveur. De son côté, la 3.03 poursuit son développement, la fin du raid T4 ayant été récemment intégré au serveur test ainsi que la refonte du prêtre de Mitra.
Comme promis dans notre dernier bulletin mensuel, nous allons aujourd'hui nous intéresser en détail à la refonte du système d'artisanat. Comme toujours, permettez-nous juste de prendre les précautions d'usage. Nous commençons à peine le codage de ce système de jeu après avoir travaillé à sa conception, aussi des changements sont-ils encore possibles, et même probables. Il est rare que nous évoquions les futures modifications du jeu à ce stade du processus, mais il s'agit là d'un changement d'approche radicalement différent et nous souhaitions vous en parler afin que vous sachiez ce qui nous a motivés à procéder de la sorte.
Un changement radical
S'il y a bien une chose qu'il convient de répéter à ce sujet, c'est que cette refonte n'a pas été pensée comme une modification ou une amélioration du système existant, mais bien comme un système de jeu totalement nouveau. Quand nous nous sommes penchés sur l'artisanat en nous demandant comment le rendre plus intéressant aux yeux des joueurs, il nous est apparu clairement qu'il valait mieux tout reprendre à zéro. Au lieu d'essayer d'appliquer des changements qui risquaient de déséquilibrer le système existant, nous avons donc tout remis à plat afin de ne pas être restreints par les limites de l'artisanat actuel et de pouvoir créer un système qui offre une bien plus grande liberté aux joueurs désireux d'expérimenter.
Les bases
Le concept de progression en artisanat, lié à une série de quêtes parfois peu intéressantes, va totalement disparaître. Désormais, la progression en artisanat et dans les professions de récolte sera liée à la fabrication d'objets et à l'utilisation des compétences pertinentes. Vous n'aurez plus rien à aller chercher ou à fabriquer pour gagner des niveaux dans votre métier. Au lieu de cela, vous progresserez à votre rythme, en fonction de votre utilisation de votre profession. De plus, les métiers seront désormais disponibles dès que vous atteindrez le niveau 20, peu après la sortie de Tortage.
Cela devrait donner un mode de fonctionnement bien plus naturel. Le système actuel, basé sur une succession de quêtes afin d'éviter la sensation de répétition des tâches, n'a jamais véritablement fonctionné comme souhaité. Quand on y ajoute le processus de récolte qui n'est pas au goût de tous, cela a restreint le nombre de joueurs intéressés par les professions. Nous espérons que cela changera avec cette refonte.
Les métiers et professions de récolte et d'artisanat seront également légèrement réalignés afin que la raison d'être de chacune devienne plus évidente.
Les points de ressources
Les points de ressources seront complètement modifiés. Ils offriront désormais plus de diversité et on en trouvera en davantage d'endroits. Beaucoup d'entre vous seront sans doute également heureux d'apprendre que les attaques aléatoires disparaîtront purement et simplement. Elles ne présentaient en effet pas l'intérêt escompté et finissaient par devenir inutiles, voire ennuyeuses.
En revanche, le concept de succès critique sera bien conservé, de sorte que vous pourrez continuer à avoir de bonnes surprises en récoltant des ressources !
De plus, comme la qualité, la couleur et la valeur des matières premières auront désormais de l'importance dans le processus d'artisanat, il y aura également une opération de raffinage qui améliorera la qualité des matières premières, lesquelles permettront d'espérer fabriquer des objets plus puissants. Mais ne brûlons pas les étapes. Venons-en donc au processus de fabrication proprement dit...
Fabriquer un objet
Fabriquer un objet nécessitera désormais deux types de composants : les ingrédients et les effets.
Tout le monde connaîtra les recettes de base liées à une profession. Autrement dit, si vous souhaitez fabriquer des armes à l'aide de votre métier de Faiseur d'armes, vous connaîtrez automatiquement la recette de base pour forger une épée, par exemple. Chaque objet nécessite de deux à cinq ingrédients, pouvant être des matières premières, mais aussi d'autres objets fabriqués ou des objets achetés ou trouvés comme butin.
Cela donnera la base de l'objet et calculera certaines de ses caractéristiques de base (par exemple, les dégâts par seconde (DPS) d'une arme ou l'armure d'une pièce d'armure). La couleur indiquant la qualité globale de l'objet (vert, bleu, violet, etc.) sera déterminée par la moyenne des ingrédients utilisés.
Ensuite, vous aurez entre un et six emplacements d'effet, lesquels vous permettront d'ajouter des objets qui conféreront des bonus à l'objet que vous fabriquez. La couleur (qualité) de ces objets sera elle aussi variable et leur description vous permettra de voir quelle caractéristique ils devraient modifier.
Puis, vous pourrez avoir un aperçu de l'objet fabriqué avant de finaliser le processus, sachant que ses caractéristiques pourront varier d'un pourcentage dépendant de la qualité des effets utilisés. L'aperçu vous montrera les caractéristiques minimales de l'objet... mais il est fort possible que votre création soit en fait bien plus puissante que ça !
Un système bien plus étoffé
C'est à ce stade que nous avons décidé d'étoffer le système. Diverses considérations spéciales seront prises en compte pendant la fabrication d'une arme ou d'une pièce d'armure. En plus des bonus que vous pourrez obtenir, au coup par coup, en fonction des effets utilisés, certains composants fusionneront entre eux pour offrir des bonus supplémentaires à l'objet fini. À condition de trouver la bonne combinaison, bien sûr...
Imaginons par exemple que vous décidiez d'ajouter trois effets différents à une recette. Ils conféreront les caractéristiques de base dont vous souhaitiez doter votre objet. Ainsi, le "joyau rouge" ajoutera par exemple de la Force, la "poudre de vieux os" de la Constitution et le "sang de géant" de la valeur de combat. Ces effets-là seront connus (et la description de chaque objet vous donnera des précisions dans ce sens, de même que la couleur indiquant sa qualité), mais il est possible que la véritable valeur de l'objet final provienne de la combinaison de ces trois effets, qui pourraient par exemple augmenter la valeur de critique.
C'est là que la connaissance et l'expérimentation permettront à ceux qui souhaitent apprendre les secrets de leur art de faire de fabuleuses découvertes. En effet, ces bonus ne seront pas visibles dans l'aperçu de l'objet, il faudra le fabriquer pour les voir. Chaque secret de fabrication devra donc être découvert et, si certains décideront probablement de les partager avec les autres joueurs, d'autres pourront les garder jalousement afin que personne ne sache jamais comment ils arrivent à fabriquer certains objets.
De cette manière, ceux qui prennent le temps d'expérimenter pourront avoir leurs propres recettes (du moins, jusqu'à ce que d'autres joueurs les découvrent aussi), ce qui n'est pas possible lorsque tout est figé.
Cette fusion de composants offre une bien plus grande diversité, tout en permettant aux artisans de fabriquer des objets dont ils auront une bonne idée avant de les finaliser. Vous connaîtrez la plupart des caractéristiques possibles de l'objet, mais il y aura également une part de mystère avec ce processus de fusion qui vous permettra de rechercher les meilleurs bonus à ajouter à votre création.
De même, la possibilité de succès critique existera également en artisanat, ce qui pourra encore augmenter les caractéristiques de l'objet une fois qu'il sera finalisé.
Il est également possible que des matériaux rares soient trouvés sur des adversaires vaincus ou offerts comme récompense de quête.
Temps de fabrication et files d'attente
L'autre changement majeur du système est que le processus de fabrication proprement dit prendra désormais du temps. Plus l'objet sera complexe, plus son temps de fabrication sera important. Vous bénéficierez toutefois d'une barre d'artisanat qui s'allongera au fur et à mesure que vous gagnerez des niveaux.
Dans le même temps, vous gagnerez de nouveaux emplacements dans cette barre (leur nombre exact sera déterminé au cours des tests) et, une fois le niveau 80 atteint, vous aurez également une seconde barre d'artisanat, ce qui vous permettra de lancer la fabrication de deux objets en même temps.
Nous ajouterons peut-être également des endroits dans le monde de jeu qui accéléreront le processus de fabrication. Cela aussi sera déterminé pendant les tests.
Expérimentation et changements de métier
Nous souhaitons également vous encourager à expérimenter et, pour cela, nous sauvegarderons votre progression dans vos métiers si vous décidez d'en changer. Vous serez limité à deux professions de récolte et à un métier d'artisanat, mais si vous décidez d'en changer puis de reprendre un métier que vous aviez avant, vous ne perdrez pas toute votre progression, vous reviendrez exactement au point où vous en étiez avant de changer.
Et qu'en est-il des objets existants ?
Les objets fabriqués à l'aide du système actuel ne disparaîtront pas. Tous les objets sertis de gemmes aussi, mais il ne sera plus possible d'y ajouter ou d'en retirer des gemmes quand la refonte sera là. Vous serez prévenus bien avant que le nouveau système n'arrive sur les serveurs de jeu, et si vous souhaitez conserver des objets du système actuel (soit pour les utiliser, soit pour la postérité), vous devrez les fabriquer avant que le nouveau système soit mis en place.
Après cette date, les anciens objets ne pourront plus être modifiés, mais ils continueront tout de même d'exister tels quels.
Votre métier et vos professions de récolte seront probablement automatiquement modifiés de manière à vous offrir ce qu'il y a de plus proche dans le nouveau système, mais cela dépendra sans doute aussi des tests et de vos retours.
Enfin, il est également fort probable que les vétérans et ceux qui nous aideront sur le serveur de test bénéficieront d'une sorte de nécessaire qui leur permettra de prendre un peu d'avance sur les autres quand le système rejoindra les serveurs de jeu.
Et l'architecture ?
Il y a un métier que nous n'avons pas abordé, c'est l'architecture. Compte tenu de l'esprit dans lequel nous avons envisagé cette refonte du système, le métier d'architecte s'est retrouvé à part. Nous avons donc décidé de le modifier.
À l'heure actuelle, nous favorisons l'idée que l'architecture ne sera plus un métier devant être choisi, mais que vous l'obtiendrez en fonction de votre rang au sein de votre guilde. De cette manière, tous les membres de la guilde ayant un rang suffisamment élevé pourront construire des bâtiments et des décorations de ville. Nous avons pensé que refaire un métier de cette spécialité constituait plus une barrière qu'autre chose pour ce qui est de la création des villes de guilde, et cette nouvelle approche devrait être plus conviviale.
Un artisanat tout nouveau, tout beau
Nous sommes très heureux d'avoir la possibilité de totalement refaire ce système de jeu afin de vous offrir quelque chose de mieux. Age of Conan est bien évidemment centré sur le combat, mais cela reste un MMO, et l'avantage de travailler sur ce genre de jeu, c'est justement que l'on a la possibilité de retravailler les systèmes existants afin de donner un résultat plus intéressant et plus enrichissant pour le monde du jeu. C'est le cas ici et nous sommes impatients de débuter les tests et de lire vos retours sur la question... retours qui, nous, l'espérons, commenceront dès la publication de ce bulletin !
Mises à jour de contenu
Bien évidemment, nous ne travaillons pas uniquement à la refonte du système d'artisanat à l'heure actuelle. Le nouveau contenu de raid progresse de manière très satisfaisante et notre équipe artistique a fait un superbe travail au niveau de l'ambiance et de l'éclairage. Ces combats se dérouleront vraiment dans des lieux épiques, à la mesure du défi qu'ils représentent.
Nous travaillons aussi à la réalisation de nouvelles versions de trois des instances de l'année dernière. La Main du Mort et la Cité oubliée vont recevoir des versions de niveau 80+ (avec des récompenses à peu près équivalentes à celles du Refuge de l'Apostat) afin de devenir également intéressantes pour les joueurs ayant rempli leur progression parallèle. De son côté, la Brèche sera bientôt jouable en groupe afin de vous offrir davantage de variétés pour les instances de groupe. Dans ces trois cas, les versions de base continueront bien évidemment d'exister. Nous ajouterons juste ces modes supplémentaires pour augmenter les options de ceux qui recherchent un peu plus de diversité.
Par la suite, nous comptons retravailler des donjons de plus bas niveau pour vous en proposer également des versions de niveau 80+. Alors, n'hésitez pas à nous dire sur les forums ceux que vous préféreriez voir modifiés de la sorte.
Comme vous le voyez, il y a encore beaucoup de choses à venir, et nous sommes impatients de pouvoir mettre ces mises à jour sur le serveur de test pour que vous puissiez commencer à en profiter.
Nouvelle publiée par Chadxc, le 30 janvier 2012 à 11:03.
Pour bien commencer l’année 2012, l’équipe Jol-AoC vous présente un dossier sur Age of Conan ! Au programme, un rapide focus sur la tant attendue demeure de Crom, qui offre aux joueurs 2 nouveaux donjons : l’immonde nativité et le seuil de la nativité.
Craig Morrison (Silirrion), nous a accordé une interview dans laquelle il nous parle de la conception de la demeure de Crom, mais aussi de quelques une des nouvelles features que les joueurs auront le plaisir de voir en 2012 sur AoC.
Jadmire le Guildmaster des Veilleurs, une guilde française présente sur Fury nous donnera son point de vue sur le jeu, la vie sur le serveur PVP Fury et sur sa population francophone.
Enfin nous vous présenterons quelques vidéos sympas que les joueurs ont créés et qui vous donnerons peut être envie de tenter ou retenter l’aventure sur Age of Conan !
Les mises à jour 3.1 et 3.2 :
La mise à jour 3.1 avait pour but d’optimiser le moteur de jeu d’Aoc : le dreamworld engine. Pari réussi, la plupart des joueurs ont constaté une amélioration de leurs performances dans des zones qui étaient auparavant source de freezes graphiques et de chutes de fps, comme la région du Chosain par exemple.

La 3.2 comme je vous l’ai dit nous a apporté la demeure de Crom, qui était annoncée depuis la sortie du jeu ! Plus de 3 ans après cette annonce, nous pouvons vous dire que le travail qu’à fait funcom sur ces 2 nouvelles instances vous procurera une expérience unique, que ce soit par les mécanismes des différentes rencontres, comme les énigmes et les nombreux boss que vous rencontrerez, mais aussi par les graphismes et le background de ce lieu.

Voici les extraits des patchnotes de ces 2 dernières mises à jour :
La Demeure de Crom
La mise à jour 3.2 comprend principalement la Demeure de Crom, un temple ancien des Monts Eiglophiens bâti voici plusieurs millénaires par les Atlantes et que les Cimmériens n'ont, depuis, jamais osé perturber. Mais les lieux ont récemment été profanés par une bande de Vanirs en quête de trésors perdus. Et ces derniers ont peut-être creusé un peu trop profond, sans avoir conscience des terribles dangers qui auraient pu survivre au passage des siècles...
La Demeure de Crom est constituée de deux immenses donjons, un donjon « ouvert » (c'est-à-dire pouvant accueillir plusieurs groupes en même temps) et un autre pour un groupe de six joueurs. Ce sont les plus grands donjons en intérieur que nous ayons créé à ce jour et ils vous offriront un très long temps de jeu.
Patchnote entier de la 3.1
Interview de Craig Morrison :
Jeux online : Nous l’attendions depuis presque 4 ans, pour ceux qui ne savent pas encore ce que c’est, que pouvez vous nous dire sur la demeure de Crom ?
C. Morrison : Le lieu en lui-même vaut déjà le détour. Comme vous pourrez le constater, cet endroit est extraordinairement vaste et véritablement grandiose ! L’équipe artistique a fait un travail fantastique sur le rendu visuel de ce donjon.
Le seuil de la nativité est un donjon social de niveau 80 pouvant accueillir jusqu’à 4 groupes de 6 joueurs, et proposant 9 rencontres séparées. Envoyés par les cimmériens pour les aider à chasser les Vanirs violant ce lieu sacré Atlante, les joueurs auront à affronter de nouveaux ennemis, mais aussi des plus anciens, résoudre de vieux mystères et apprendre la vérité qui se cache derrière la Demeure de Crom, et ce qui s’y ai passé des siècles auparavant. Ils se rendront vite compte que certaines de ces énigmes feraient mieux de rester irrésolues…
En proposant cette fonctionnalité de donjon dit « social », il y a aussi quelques challenges qui nécessiteront des interactions entre les différents groupes, mais ils ne seront ni obligatoires, ni essentiels pour votre expérience. Cependant ils vous offriront une expérience de jeu très différente et quelques un des meilleurs moments que ce donjon peut offrir… dans la mesure où vous arrivez à résoudre les mystères qui y sont impliqués !
Avoir une configuration de groupes multiples permet aussi d’introduire de nombreux mécanismes vraiment sympas avec lesquels vous allez pouvoir jouer.
L’immonde nativité est plus traditionnelle, c’est un donjon pour un groupe de 6 joueurs de niveaux maximum. Il y a 7 rencontres dont 2 sont optionnels. De la bibliothèque oubliée où les savants atlantes étudiaient à la salle au trésor où la richesse de l’Atlantis est enfermée, nous voulions offrir aux joueurs un donjon riche en histoires et en traditions. Ceux qui le chercheront, aurons même la possibilité d’apprendre quelques brides du langage atlante. C’est une expérience de jeu vraiment cool qui s’apprête parfaitement à ce lieu.
Jeux online : Les différentes énigmes, mécanismes et rencontres que l’on peut trouver à l’intérieur de la demeure de Crom sont vraiment intéressantes, les joueurs doivent être coordonnés et réactifs pour réussir l’ensemble des challenges proposés. Qu’est ce qui a inspiré l’équipe système et l’équipe de content designers ?
C. Morrison : Je pense que c’est d’abord la volonté de faire quelque chose de différent et d’offrir une expérience qu’on l’on peut retrouver dans les JDR ou les mmo plus anciens, où les joueurs doivent avant tout réfléchir et coopérer, et où l’ensemble du processus n’est pas signalé clairement via des particules mises en évidence et des marqueurs de quêtes. Dans cette optique, c’est une sorte de retour en arrière dans le passé, quand les joueurs étaient plus ou moins longuement occupés avec seulement une petite partie du challenge proposé. C’est un contenu pour les joueurs vétérans et je pense que ces joueurs pourront largement gérer ça et vraiment apprécier l’expérience qu’on leur propose. Par bien des côtés, cela est récompensé d’une manière différente. Dans notre culture actuelle de gratification instantanée, je suis sur qu’il y a ceux qui mettront leur énergie à relever ces défis et ceux qui n’en feront pas l’effort, mais je ne pense pas que ce soit une mauvaise chose d’ajouter du contenu pour ceux qui sont prêts à explorer un type de contenu différent, orienté d’avantage sur le challenge et la difficulté.
Jeux online : La plupart des joueurs ont déjà pu tester la demeure de Crom et tous les retours sont positifs, mais il semblerait que les joueurs continuent les rushs des instances Kara Korum hard mode dont le rapport temps / récompenses est toujours l’un des meilleurs que l’on trouve dans le jeu. Comptez-vous réajuster les récompenses dans la demeure de Crom pour la rendre peut être plus intéressante pour les joueurs en termes de récompenses ?
C. Morrison : C’est possible, mais je pense que les joueurs ont d’abord besoin de s’adapter aux stratégies et tactiques d’un nouveau donjon. Et nous essayons surtout de prendre un peu de recul et d’éviter les réactions réflexes des premiers jours ou des premières semaines qui suivent un lancement.
Il est par ailleurs tout à fait naturel que nombre de joueurs s’en tiennent à ce qu’ils connaissent jusqu’à ce que les pionniers « essuient les plâtres » et trouvent comment s’attaquer efficacement à la demeure de Crom. Je pense qu’une fois qu’ils auront trouvé, ils prendront conscience que c’est assez intéressant et rentable. Et ça relève aussi d’un choix personnel des joueurs. Le type de joueurs minimum / maximum ira toujours vers la meilleure solution, la plus optimisée. C’est pourquoi nous avons un timer de donjon, donc ceux qui s’attaquent à plusieurs donjons par jour peuvent diversifier les expériences. Et ceux qui n’ont le temps que pour un seul ont le choix de celui qui est plus pertinent pour eux à un moment donné.
Nous n’espérons pas qu’un nouveau contenu compétitif soit instantanément le plus rentable dès sa semaine de lancement. Il y a toujours une période au cours de laquelle les joueurs évaluent ce nouveau contenu et s’y adaptent.
Jeux online : Un des objectifs de la mise à jour 3.1 était d’améliorer les performances de votre moteur graphique Dreamworld, la plupart des joueurs semblent avoir de meilleures performances mais les sièges de forteresses ont encore de nombreux soucis sur le plan technique : les lags, les freezes et les crashs sont récurrents depuis longtemps. A cause de ces problèmes, beaucoup de joueurs ont même oublié cette partie du contenu PVP. Pensez vous être capable de « réparer » ce contenu ou peut être même le refondre entièrement ? Est-ce toujours dans vos priorités ?
C. Morrison: Les sièges ont encore été améliorés grâce à la 3.1 mais il y a effectivement encore certains problèmes de performances qui restent non résolus. Notre équipe a énormément travaillé sur l’optimisation du code réseau, ce qui a amélioré les performances dans les situations où de nombreux joueurs sont présents dans un espace restreint (et aussi en essayant de prendre en compte les différentes façons que certains joueurs peu scrupuleux utilisés afin de créer volontairement des lags pour en tirer un avantage). Cette mise à jour nous a fait avancer sur ce point, mais elle n’a pas tout résolu, nous allons donc redoubler d’efforts pour continuer d’améliorer les sièges.
Jeux online : Nous savons déjà que 2012 sera l’année de la refonte du craft et des boss et factions PVP. Pouvez-vous nous dire quelques mots sur ces futures mises à jour à propos de leurs mécanismes. Allez-vous vous inspirez de systèmes similaires déjà existants dans d’autres jeux ?
C. Morrison : Une mise à jour de l’artisanat m’intéresse tout particulièrement à titre personnel, et nous devrions commencer à en parler bien plus prochainement. C’est une modification majeure et nous ne voulions pas simplement essayer et rectifier le système actuel à la marge, dans la mesure où nous avons conscience qu’à l’heure actuelle, le système n’est pas suffisamment intéressant d’un point de vue fondamental. Bien que Conan ait été un jeu conçu pour s’articuler autour du combat, et seulement du combat, c’est aussi un MMO et dans un MMO mature, vous devez aller au-delà des fondamentaux et ajouter de la profondeur pour augmenter sa longévité. Je pense que c’est un aspect avec lequel une majorité de joueurs est d’accord. C’est pourquoi nous souhaitions réellement nous engager dans une refonte plus complète. Et les inspirations ici sont diverses, puisées dans les compétences de commerces de Star Wars Galaxies, dans Diablo et dans la génération de jeux où l’artisanat était un peu plus évolué que simplement « récoltez des ingrédients et cliquez ». Nous voulons offrir aux joueurs un peu plus de profondeur.
En termes d’options PvP, nous voyons résolument plus loin, mais nous n’avons pas encore pris de décisions définitives à ce sujet. Les joueurs sont certainement partagés à ce propos et ça impacte les considérations de design, tout autant que toutes ces situations où il n’y a pas de « bonnes » ou « mauvaises » réponses. C’est plus une question de perspective et de préférences.
D’un point de vue plus fondamental, je pense qu’il y a sans doute un intérêt à proposer des objectifs PvP dans un monde ouvert auprès les joueurs de base, mais la plupart ne sont pas d’accord sur la façon dont ça devrait fonctionner et qu’elles sont les restrictions qui devraient s’appliquer. Le défi, comme toujours, consiste à récompenser l’activité des joueurs actuels au regard des conflits de joueurs, tout en évitant la myriade de possibilités, pour les joueurs, de déjouer le système - ce qui arrive irrémédiablement quand les deux parties en présence sont humaines et peuvent choisir de coopérer plutôt que de s’affronter. Ce n’est pas un dilemme facile à résoudre de façon élégante... mais nous avons quelques idées et nous allons les creuser encore un peu avant de prendre une décision.
Jeux online : Il me semble que la technologie de serveur unique est actuellement en train d’être mise en place. De quelle manière cela affectera l’expérience de jeu pour les joueurs ? Il y aura-t-il toujours des serveurs pve et pvp classiques ou bien seront-ils fusionner ?
C. Morrison : Nous n’avons pas encore pris de décisions définitives en la matière. Si nous poursuivons dans la voie à laquelle nous pensons (ça peut toujours changer), le système sera marqué par un changement radical où la vieille idée de « serveurs » deviendra un terme superflu. Ce sera vraiment très différent et devrait permettre bien plus de choix pour les joueurs. Cependant, nous ne sommes pas encore au stade où nous pouvons entrer dans le détail. Il y a encore pas mal de travail à faire en la matière.
Jeux online : Pour conclure, Age of Conan est maintenant distribué en Free to Play depuis quelques mois. Aujourd’hui, quel est votre bilan de cette évolution et rétrospectivement, comme appréciez-vous ce changement ?
C. Morrison : Ça fonctionne très bien, les nouveaux joueurs viennent dans le jeu et les vétérans sont de retour. À un top niveau, ça permet de drastiquement abaisser les barrières à l’entrée et c’est donc plus facile d’attirer de nouveaux joueurs. Et c’est très important pour un jeu qui fête ses quatre ans d’existence cette année.
Jeux online : Merci de nous avoir accordé cet entretien et une fois encore, merci pour le bon travail réalisé sur Age of Conan l’année dernière. Nous sommes impatients de voir toutes les mises à jour à venir cette année !
C. Morrison : C’est toujours volontiers ! 2011 a été une bonne année pour Hyboria et nous sommes impatients de poursuivre en 2012.
Interview de Jadmire, guildmaster des Veilleurs (Fury) :
Jeux online: Bonjour Jadmire, tu es le guildmaster des « Veilleurs », une guilde française qui est présente sur AoC depuis la sortie du jeu et qui se trouve à présent sur le serveur Fury. De ton point de vue, que peux-tu nous dire sur l’évolution du jeu et sur son état actuel, 4 ans après sa sortie, qu’à fait Funcom de son mmo?
Jadmire: Age of Conan a sa sortie a représenté une vraie évolution du point de vue de l'immersion graphique (même si nos machines ont souffert pour su(rv)ivre) mais davantage encore concernant la dynamique des combats (combinaison, placement, « body block ») en PVP à petit nombre de combattants AOC a fixé le standard haut de gam(m)e et il le reste !
Pour le PvP massif en revanche Funcom n'a pas réussi à traduire encore en réalités ses ambitions louables sur le papier.
Le système des forteresses est trop restrictif (horaires) et reste inaccessible pour beaucoup de joueurs car trop exigeant en nombre de combattants nécessaires dans les batailles.
Peut-être Funcom devrait-il permettre des combats en 24 vs 24 en fournissant aux défenseurs une garnison (T1 ou T2 ou T3) de gardes PNJ.
Oui cela ressemblerait beaucoup aux modèles de DAOC mais il serait dommage de ne pas apprendre du passé surtout si il est de qualité...
En PVE Funcom augmente régulièrement les contenus en alternant les sorties payantes et « gratuites » c'est bien ainsi !
La spécificité de AOC face à la concurrence reste son PvP où se trouvent les axes d'amélioration nécessaires, Funcom le sait je crois mais ils ont plus de mal à renouveler le genre de ce coté là....
Funcom a donc créé un joyau brut qu'il continue à polir régulièrement pour le plaisir des passionnés de ce Monde-jeu sauvage et mature !
Jeux online: Comment se passe la vie sur Fury, qui est je le rappelle un serveur PVP international depuis les fusions avec de nombreux serveurs européens (dont notre regretté serveur français Stygia). Il y a-t-il un melting-pot entre les différentes nationalités ? Ou bien au contraire ces différences culturelles et linguistiques sont elles prétexte à des conflits PvP ?
Jadmire: En PvP ouvert aussi surprenant que cela soit, les différentes fusions n'ont pas généré plus de conflits PvP, de notre coté nous avons gardé nos adversaires habituels de Stygia: la guilde « Les Ecorcheurs » que je salue et remercie pour leur esprit combattif même si parfois nos joueurs se disputent, dans l'ensemble nous nous respectons.
Avec la fusion nous avons trouvé un allié pratiquant l'anglais (guilde internationale): Exalted, une guilde mature que nous apprécions.
La fusion a, de notre point de vue, dégradé la qualité des BG plus nombreux suite à la fusion mais beaucoup moins tournés vers l'objectif (les drapeaux) que vers le fait de « farmer » les joueurs.
Funcom pourrait sans doute inciter à jouer l'objectif en le récompensant davantage, le joueur marquant le flag héritant d'un gain pvp et d'un bonus dans le tableau d'affichage final par exemple. Ainsi le nombre de kills ne serait plus qu'un paramètre parmi d'autres dans le score final (les flags, les soins, les contrôles réussis, le temps écoulé pour terminer...).
Jeux online: Comment se porte la communauté française sur Fury ? Les guildes françaises sont elles nombreuses et quelles relations entretiennent-elles ? Font-elles partis des guildes compétitives que ce soit en PvE ou en PvP ?
Jadmire: J'aimerai affirmer le contraire mais force est de constater que la communauté française est reléguée aux seconds rôles (et « second » est déjà flatteur...) en PvE et en PvP.
Contrairement à d'autres communauté, les francophones n'ont pas su jouer la solidarité dans l'adversité.
Au final les autres communautés dominent notamment les forteresses en s'aidant en permanence quand nous nous battons sur les miettes (2 forteresses sur 8 sont francophones)...
Les Veilleurs portent aussi une responsabilité dans ce fait, nous avons tenté des rapprochements mais nous avons échoué à convaincre nos partenaires d'unir nos forces temporairement dans des combats qui auraient pu devenir épiques...
Que la guilde « Les Veilleurs » (mixte PVE,PVP, RP et Hardcore/casual) soit depuis l'année dernière première guilde francophone au classement PVP et très souvent en PVE n'est ni flatteur pour les guildes qui prétendent être spécialisées en PvP ou en PVE ni rassurant sur l'état de la communauté francophone ...
Donc les guildes francophones, nous y compris, doivent mieux faire, au moins essayer !
Jeux online: Parles nous de la guilde dont tu occupes le poste de Guildmaster , « les Veilleurs », de son organisation et des différentes activités qu’elle pratique sur le serveur (PvP, PvE, RP ?).
Jadmire: Alors un point fondateur : chez les Veilleurs il n'y a pas de Guildmaster donc aucun maître de guilde propriétaire de qui tout vient y compris la mort de la communauté !
Nous avons un Guild Leader (GL contre GM) qui est un officier parmi d'autres au sein d'un Conseil d'officiers.
Notre guilde est ancienne (plus de 8 ans) et multi mondes: nous sommes actuellement nombreux sur AoC, Rift, Eve Online et SWTOR, nous recrutons sans condition de niveau ou de présence: en clair nous ne sommes pas élitistes mais nous visons des activités d'élites.
Les officiers, des joueurs expérimentés en gestion de guilde, animent et organisent la vie de la guilde en favorisant toujours le moyen et le long terme.
Sans leurs grandes compétences nous serions une guilde banale et nous n'aurions pas notre durée de vie...
L'occasion pour moi de remercier ces Veilleurs officiers pour leurs compétences donc mais aussi pour le temps et l'énergie qu'ils consacrent à ce bien commun qu'est notre communauté !
Cela n'est évidemment possible qu'avec l'aide des joueurs Veilleurs qui se retrouvent autour de valeurs à toujours protéger: l'Honneur, l'Entraide, la Solidarité, le Courage, le Panache et le Respect de tous. (bon courage pour définir ou traduire le mot « panache » une précision il ne s'agit pas que d'une boisson...).
Les Veilleurs forment ainsi une Guilde role-play léger et souvent décalé (Notre Tisane par exemple est une boisson sans eau à base d'épices qui nous permet d'initier les nouveaux Veilleurs en tout cas ceux qui y survivent...), basée sur l'entre-aide et la bonne humeur, partageant une aventure commune à laquelle chaque joueur par ses actes, ses écrits, ses paroles participe.
En tout cas, on y Veille...
Nous sommes donc « mixtes »: PVE, PVP et RP avec un mélange de joueurs hardcores et de casual players et la chance d'avoir avec nous des hommes et des femmes autour d'une moyenne d'âge de 35 à 40 ans. Oui je sais beaucoup de couples et pas assez de célibataires au goût de certains mais on ne peut pas tout réussir !
Notre « maturité » explique sans doute que nous sommes « longs » en tout (nous ne sommes jamais les premiers à réussir tel ou tel objectif pve, pvp) mais elle permet aussi de durer là où d'autres guildes brillent et s'éteignent rapidement.
Les Veilleurs font partis des rares guildes à pouvoir faire la sortie (la pré release même) et la fin d'un Monde Jeu.
Si Funcom a besoin d'un partenaire pour un contrôle qualité sur le long terme ils savent qui contacter.
Jeux online: Comment vois-tu l’avenir d’Age of Conan? Guild Wars 2 et The Secret World vont sortir cette année, penses tu que les joueurs vont-ils rester fidèle à l’univers d’Howard, ou bien au contraire le déserter petit à petit ?
Jadmire: Nous parlons souvent de l'avenir d'Age of Conan, plus précisément de notre avenir sur Age of Conan.
Nous pensons que ce Monde-Jeu reste, surtout pour le PvP et l'immersion graphique, une expérience à part et pour l'instant inégalée !
Les atouts de AOC restent très forts même face à GW2 si Funcom amplifie et améliore sa communication avec les futurs joueurs et la fidélisation des anciens joueurs !
Pour la communication le passage en free to play possible est une excellente solution pour découvrir ce Monde-Jeu, Funcom devrait réfléchir à rendre les points de vétéran bien plus utiles par exemple en permettant une conversion des points de vétéran en or, cela diminueraient peut être les gold sellers et serait une juste récompense pour les vétérans !
En plus des ajouts PVE Funcom doit préserver sa spécificité: Le PVP en favorisant les situations de PVP ouvert (favoriser la chasse plus que les BG en ajoutant des buchers de membres partout par exemple...) et surtout en n'ajoutant aucun nouveau niveau PVP qui éteindrait toute possibilité à des nouveaux d'apprécier ce jeu déjà brutal et déjà complexe.
Funcom gagnerait aussi à raviver ce vieux Monde en propageant quelques animations (en plus des fêtes de fin d'année) qui dynamiseraient la communauté en la surprenant et en l'obligeant à s'organiser (par exemple: une nouvelle invasion de Vahnirs, quelques harpies volantes mais sexysou bien une éclosion de Dragons épiques dans les montagnes... Ce Monde jeu manque cruellement de danger venant du ciel lorsqu'on y voyage et cela ne peut pas plaire vraiment à Crom !).
Si Funcom a besoin d'aide pour jouer tel ou tel rôle temporairement on peut aider comme on l'a fait autrefois sur DAOC sur des events serveurs …
Pour The Secret World le back ground proposé est très différent de celui d'AOC même si beaucoup de lieux ont déjà un petit air de famille (les déserts égyptiens et la Stygie), après le Monde d'Howard explorer celui de Lovecraft est une bonne idée.
On en sait peu encore sur The Secret World j'espère qu'il sera un peu plus qu'un Age of Caster (les classes distantes uniquement) chez Lovecraft …
L'idée des trois camps peut générer suffisamment d'instabilités pour être motivant, on y Veillera sans doute au moins quelques uns...
Jeux online: Que pourrais-tu dire aux joueurs hésitant à découvrir ou à redécouvrir Age of Conan ? Quels conseils pourrais-tu leur donner pour survivre dans ce monde brutal qu’est l’Hyborie ?
Jadmire: Tu penses que la beauté et la brutalité ne peuvent se rencontrer ?
Tu penses que tu connais déjà le PvP et le PVE ?
Tu veux affronter un monde mature, envouteur et exigeant ?
Lance toi et viens redécouvrir, explorer et te battre en Hyboria la belle légendaire et sauvage !
Un monde jeu pour des joueurs et des joueuses aimant se surpasser et repousser ensemble les limites sur tous les fronts, tel est Age of Conan !
Un Conseil: venir avec des amis ou bien rejoindre rapidement une guilde afin de profiter de tous les pans de ce jeu !
Jeux online: Merci pour cette interview Jadmire, longue vie à Age of Conan et aux Veilleurs, et à bientôt en Hyborie : )
Jadmire: Merci à vous, longue vie à Age of Conan et à sa communauté de joueurs !
Jadmire, Les Veilleurs
Notre sélection de vidéos de fan d’Age of Conan :
Voilà une petite sélection des meilleures vidéos que j'ai pu voir sur Age of Conan, toutes réalisées par des joueurs, certaines sont plus anciennes que d'autres mais vous devriez appréciez le travail de ces fans :)
PVP:
- barbare 80:
- Conquérant 80:
Role-playing:
- Le seigneur des loups (4ème partie) :
Ceci est la dernière partie (pour le moment) de la saga des Loups Solitaires ! n'hésitez pas à regarder aussi les 3 premiers épisodes =)
- Tales of Hyboria (1ère partie):
Une vidéo de Henryx, un joueur US qui sort régulièrement de très bonnes vidéos sur AoC, abonnez vous à sa chaîne pour ne rien rater =)
PVE: (SPOILER)
Voilà 2 vidéos présentant chacune un boss de la demeure de Crom, le premier (Shryke) se trouve dans le seuil de la nativité, le deuxième est le contremaitre Ordik qui garde l'entrée de la l'antichambre menant au trésor atlante dans l'immonde nativité...
- Seuil de la nativité:
- Immonde nativité - Ordik:
La lettre mensuelle de Silirrion va arriver incessamment sous peu, il nous parlera de la refonte du système de métiers, le nouveau système d'endurance, la possibilité d'avoir deux arbres de talents différentes, les nouveaux boss de raid de grade 4, le prochain pack d'aventures, l'équilibrage des classes, et bien d'autres choses encore.
Alors amis barbares de tous horizons : STAY TUNED ! ;)
Nouvelle publiée par matriel, le 16 décembre 2011 à 16:43.
Alors que la mise à jour 3.1 vient d'être déployée sur les serveurs live et que la 3.2 est d'ores et déjà jouable sur le serveur test, Funcom reparle du cadeau de Noël et des montures exclusives de cette fin d'année et signale à la communauté des joueurs l'imminente disponibilité du film Conan en Blu-ray et DVD.
Mises à jour 3.1 et 3.2
La mise à jour 3.1 a été déployée sur les serveurs européens cette semaine. Nous continuons bien évidemment de surveiller les performances et de recueillir les retours des joueurs européens et américains. Sur le serveur de test, la mise à jour 3.2 a de nouveau été activée et vous pouvez donc retourner voir la Demeure de Crom et les autres ajouts de contenu prévus pour début janvier 2012. Cela signifie que vous pourrez tester la Demeure de Crom par vous-mêmes pendant les vacances de fin d'année, alors, n'hésitez surtout pas à le faire.
Rappel : cadeau de Noël gratuit et montures exclusives
Ce qui suit a déjà été posté, mais nous le répétons afin que tout le monde puisse bien en profiter :
En guise de cadeau de Noël, un pack de potions gratuit est disponible pour chacun d'entre vous à la boutique jusqu'au terme des fêtes de fin d'année. Pour vous le procurer, il suffit de vous connecter au jeu et d'accéder à la section « Offres spéciales » de la boutique. Mais faites vite, car cette offre expirera le 3 janvier 2012, alors, ne la laissez surtout pas passer !
En ce moment, et pour les quatre semaines à venir, des montures exclusives sont également disponibles à la boutique. Chaque semaine depuis le 14 décembre, une monture exclusive vous est proposée. N'hésitez pas à vous connecter au site officiel d'Age of Conan pour de plus amples précisions sur cette promotion, y compris des captures d'écran des montures.
Conan le film bientôt disponible en France en Blu-ray et DVD
Conan, avec Jason Momoa dans le rôle titre, Rachel Nichols, Ron Perlman, Rose McGowan et Stephen Lang, sera disponible en France le 17 décembre. Vous le trouverez en version DVD, combo Blu-ray + DVD et Blu-ray 3D.
Nouvelle publiée par matriel, le 14 décembre 2011 à 08:51.
Ce mois-ci, le bulletin mensuel de l'équipe de développement révèle la date de sortie provisoire de la Demeure de Crom prévue pour entre le 11 et le 12 janvier 2012 et en dévoile quelques images inédites, annonce le retour de l'événement saisonnier hivernal le Sanglant solstice et son lot de récompenses, précise que les boss errants pour le mode JcJ ne seront pas "un contenu JcE déguisé en contenu JcJ" en y introduisant le concept de factions JcJ et offrira le Pack du solstice d'hiver pour tous ceux qui se connecteront au jeu d'ici avant la fin de l'année.
Ce mois-ci, notre bulletin sort un peu plus tôt, en raison des vacances de fin d'année. Il va nous permettre de répondre à certaines questions que vous nous avez posées suite à celui du mois dernier.
Mises à jour, dates et avancée des travaux
Pour commencer, merci à tous les joueurs des serveurs américains pour la patience dont ils ont fait preuve pendant que nous corrigions les soucis de la dernière mise à jour technique. Ceux-ci étaient plus nombreux que nous ne le pensions et, en guise de compensation, nous avons crédité tous les utilisateurs premium d'une semaine de temps de jeu supplémentaires afin qu'ils ne se sentent pas lésés par les interruptions de serveur qu'ils ont eu à subir. Encore une fois, merci de votre patience et de votre soutien. Ces mises à jour techniques présentent toujours certains risques, car elles touchent directement à l'infrastructure du jeu, et votre appui est nécessaire dans ces périodes. Nos équipes ont travaillé nuit et jour pour tout mettre au point, et nous sommes tous impatients de vous montrer tous les avantages de notre nouvelle infrastructure dans les prochaines mises à jour.
La Demeure de Crom
Les astres sont enfin correctement alignés pour que nous puissions vous communiquer une date de lancement provisoire pour la Demeure de Crom ! Vous n'êtes pas sans ignorer les péripéties qu'a connu le développement de ce donjon depuis trois ans, mais sachez que notre équipe actuelle a fait de l'excellent travail en reprenant ce qui avait déjà été conçu et en le peaufinant pour rendre cette instance plus fantastique que jamais.
Au jour d'aujourd'hui, la Demeure de Crom est prévue pour rejoindre les serveurs de jeu les 11 et 12 janvier. Comme toujours, il faudra bien évidemment attendre les derniers tests pour s'en assurer, mais tout va bien pour le moment. Vous verrez qu'il s'agit d'un donjon offrant une grande diversité et que nos infographistes se sont vraiment surpassés, entre autres en tirant parti des nouveaux outils d'éclairage offerts par la mise à jour de notre infrastructure. Ils nous ont d'ailleurs préparé quelques captures d'écran pour vous donner un avant-goût de ce qui vous attend, en espérant que cela ne fera que renforcer votre envie de découvrir cette instance !
Vous pourrez tester la Demeure de Crom pendant les vacances de fin d'année, alors, n'hésitez pas à venir vous faire votre propre idée sur la question !
Sanglant solstice
Notre évènement saisonnier hivernal est de retour ! Vous allez pouvoir partir à l'aventure grâce à deux quêtes en solo et une quête de groupe qui vous entraîneront jusqu'au lointain site des festivités des Aesirs et dans diverses régions de Cimméria, où vous devrez rassembler des guerriers aesirs pour contrer l'attaque de Gymir Barbedesang et ses maraudeurs vanirs.
Comme pour tous les évènements saisonniers, vous pourrez gagner des objets à thème amusants pendant ce sanglant solstice. Cette fois-ci, nous vous en proposons quatre : un cache-neige aesir, un haubert de Vanir saccagé, une chope en bois pour boire à la santé de vos amis et de vos valeureux ennemis, et enfin le fabuleux manteau de Barbedesang pour ceux qui oseront tenter la quête de groupe. Et si vous explorez les environs, nul doute que vous trouverez d'autres objets encore, comme par exemple de la stout asgardienne ou des feux d'artifice, entre autres.
Les boss errants pour le mode JcJ
Un passage de notre dernière lettre mensuelle a généré plusieurs questions de votre part sur les forums, et vous êtes apparemment nombreux à souhaiter davantage de précisions sur les boss que nous avons prévu d'ajouter pour le mode JcJ. Certains d'entre vous semblent craindre que cela se transforme en activité JcE, et d'autres que cela conduise à certains arrangements entre guildes, comme à la sortie des Sanctuaires de Bori.
Vous vous en doutez, nous nous sommes nous aussi posé les mêmes questions, et éviter ces soucis faisait partie intégrante du développement de ce nouveau contenu. Même si celui-ci n'est pas encore finalisé et s'il est encore trop tôt pour vous révéler trop d'informations spécifiques à son sujet (ne serait-ce que parce que cela a encore le temps d'évoluer d'ici le début de l'année prochaine !), nous tenons tout de même à vous en parler afin de rassurer les joueurs JcJ craignant qu'il s'agisse en fait de contenu JcE « déguisé » en contenu JcJ !
Lorsque nous avons décidé de créer davantage de contenus JcJ en « monde ouvert », l'une de nos principales préoccupations a donc été de nous assurer qu'il ne pourrait pas être détourné comme les Sanctuaires de Bori l'ont été. Nous avons pour cela étudié les suggestions émises par les joueurs sur les forums JcJ et nous avons réfléchi à la meilleure façon d'aborder la question.
Il nous a pour cela fallu régler deux soucis majeurs que nous avions négligés la dernière fois :
Le facteur temps : l'un des principaux problèmes des Sanctuaires de Bori était que l'on peut y accéder en permanence. Nous espérions que cela vous offrirait davantage de possibilités d'affrontement mais, au final, certains ont mis cela à profit en évitant justement les conflits et en profitant des moments où il n'y avait personne sur la zone. Cette fois-ci, les boss ne pourront être attaqués que durant des fenêtres de temps bien précises. Nous espérons que cela maximisera la participation à ces moments-là (et il y aura bien évidemment aussi des récompenses, car tout le monde a besoin de motivation !), ce qui nous amène directement à notre second point...Ces deux points étant établis, nous peaufinons actuellement les détails, tout en réfléchissant au meilleur moyen de les intégrer au jeu. Si tout se passe comme prévu, ce concept permettra d'augmenter l'activité JcJ, et même, avec un peu de chance, d'aller au-delà. Si cette approche à base de « factions » fonctionne dans le cadre du jeu, il sera peut-être possible de l'étendre à d'autres régions du jeu, sans forcément la cantonner aux Royaumes frontaliers... mais nous en reparlerons en temps et en heure (et nul doute que cela générera de nombreux débats sur les forums).
Le facteur factions : voilà une autre chose qui manquait aux Sanctuaires de Bori : « l'obligation » de rejoindre un camp afin de garantir des conflits. Nous espérions que les guildes joueraient naturellement ce rôle, mais cela n'a pas toujours été le cas, aussi avons-nous, cette fois, décidée d'introduire une forme de conflit que nous créerons exprès pour ce contenu (et qui servira éventuellement en dehors de ce cadre). Ceci n'est pas encore finalisé, mais attendez-vous à voir apparaître des « camps » JcJ afin de générer tensions et conflits.
Ensuite, pour répondre à une autre de vos questions : pour ce qui concerne les nouveaux mini-jeux, nous sommes en mesure de vous confirmer que nous avons l'intention d'ajouter au moins un nouveau mini-jeu l'année prochaine (sous une forme restant à déterminer), et peut-être plus si le temps et nos ressources nous le permettent. Nous sommes actuellement en train de discuter de la possibilité d'en inclure un avec le prochain pack d'aventures, car nous avons pu voir sur les forums que cela vous ferait très plaisir.
Petit cadeau de Noël
Enfin, nous tenons à profiter de Noël pour offrir un cadeau à chacun d'entre vous. Si vous vous connectez à la boutique pendant les vacances de fin d'année, vous pourrez récupérer le fabuleux pack de potions suivant :
Le Pack du solstice d'hivercomprend :
- 1 élixir d'ingéniosité raffiné
- 1 élixir majeur d'accession
- 1 élixir supérieur de maître des batailles
- 5 philtres supérieurs de maître des batailles
- 5 philtres majeurs d'accession
- 5 philtres d'alacrité raffinés
- 1 fiole de tranquillité
N'oubliez surtout pas de vous le procurer, et encore merci de votre soutien tout au long de l'année !
En conclusion...
2011 aura été une très bonne année pour Age of Conan, entre le lancement du modèle « Unchained », le succès de la Côte sauvage du Turan, les importants ajouts de contenu et l'arrivée de nouveaux nombreux joueurs. Et 2012 s'annonce sur les mêmes bases, puisqu'elle vous proposera très vite, outre la Demeure de Crom, de nouveaux boss de raid, du contenu JcJ, et bien d'autres choses encore. D'ici-là, passez de bonnes fêtes, et levons tous notre verre à la santé de l'Hyboria !
À bientôt sur le champ bataille !
Nouvelle publiée par Chadxc, le 30 novembre 2011 à 17:38.
Alors que je publiais ce matin un article concernant l'arrivée (presque) prochaine de la 3.01 sur les serveurs Européens, que vous retrouverez ICI, voici que notre habituelle lettre mensuelle arrive! Sillirion nous confirme les futurs plans de mises à jour concernant l'ajout de contenu.
Rien de bien nouveau ni excitant donc, qui mériterait que je m'étende sur le sujet... Je vous laisse donc (re)découvrir le plan de bataille de Funcom (bataille n'étant pas à considérer comme un mot lié à la notion de PvP ici):
Ce mois-ci, nous allons une fois encore nous pencher sur le planning des mois à venir. Ces lettres sont apparemment celles que vous préférez, alors, une fois sur deux, nos bulletins mensuels devraient désormais vous parler en détail de ce qui est prévu, afin que vous sachiez où en sont le contenu, les fonctionnalités et les modifications que vous attendez.
Le plan de bataille
Comme toujours, afin de ne pas nous mettre à dos les gens qui aiment à penser que chaque date mentionnée se doit d'être un engagement ferme et définitif, nous allons évoquer ces mises à jour dans leur ordre de sortie prévu, en mentionnant quand nous pensons être en mesure de les mettre à votre disposition, mais n'oubliez pas que cela peut changer. En fait, nous pouvons même quasiment vous garantir qu'il y aura forcément des changements, mais comme vous semblez apprécier ces bulletins d'annonces, autant vous communiquer tout ce que nous savons aujourd'hui, même s'il doit finalement y avoir des modifications avant qu'une partie de ce contenu n'arrive sur les serveurs de jeu !
Mise à jour 3.1
La mise à jour en rapport avec notre moteur de jeu Dreamworld nous a demandé beaucoup de travail, mais les tests supplémentaires étaient nécessaires et ils en valaient la peine, car cette mise à jour pose les bases des nombreux ajouts de contenu prévus pour l'an prochain !
Merci de la patience dont vous avez fait preuve pendant que nous la peaufinions. Nous rechignons toujours à nous lancer dans ces mises à jour techniques, car tout le monde préfère bien évidemment les ajouts de contenu. Elles sont un peu comme un médicament au goût peu agréable. On préférerait prendre autre chose, mais elles sont essentielles et très bénéfiques sur le long terme !
Mise à jour 3.2
Cette série de mises à jour devrait débuter peu de temps après l'intégration de la 3.1. Son principal ajout est bien évidemment la Demeure de Crom et, comme nous vous l'avons longuement expliqué le mois dernier, ce donjon comprend de très importants ajouts de contenu. Nos infographistes ont passé les dernières semaines à le peaufiner et à revoir son éclairage grâce aux nouvelles options de rendu ajoutées au moteur de jeu dans le courant de l'année. Le délai imposé par les tests additionnels de la mise à jour 3.1 a donc aussi des effets bénéfiques, et nos infographistes se sont vraiment surpassés, cette fois. La Demeure de Crom a tout pour devenir l'un des donjons les plus spectaculaires du jeu.
Cette série de mises à jour verra également la sortie des prochains boss de raid de rang 4 dans la Citadelle de Jade, sous la forme de trois nouvelles rencontres. Comme notre dernier bulletin évoquait surtout la Demeure de Crom, nous avons demandé à Matthew Bennett, l'un de nos responsables du script, de nous parler des raids khitans :
« Les trois nouveaux affrontements que nous vous proposons dans les murs de la Citadelle de Jade sont parmi les plus complexes que nous ayons jamais conçus. Vous devriez trouver ces nouveaux défis extrêmement intéressants, et vous verrez qu'ils vous obligeront à être particulièrement vifs et réactifs. Le premier combat prend la forme d'un jardin regorgeant de plantes mortelles et de leur étonnant jardinier. Il nécessitera une excellente coordination de tout le raid. Puis, vous vous enfoncerez dans la Citadelle de Jade pour vous retrouver dans la pièce du Zodiaque, une salle immense où l'empereur a fait réaliser une impressionnante carte stellaire aux terrifiants pouvoirs magiques, qui vous obligera à affronter des avatars du zodiaque khitan et à utiliser les étoiles pour les vaincre. Nous n'avons encore jamais rien conçu de tel, et je suis impatient de voir comment vous allez aborder ce combat.
« Il faudra ensuite affronter l'empereur en personne, ce qui nécessitera de faire un choix terrible concernant plusieurs personnages que vous devriez bien connaître, depuis le temps. Le vaincre ne sera pas chose facile, et il vous faudra vraisemblablement utiliser tout ce que vous avez appris en raid jusqu'à ce point pour y parvenir. En plus, vous devriez grandement apprécier le scénario des quêtes qui vous entraîneront au cœur de la citadelle, car elles vous permettront de commencer à résoudre les plus grands mystères du Khitaï ! »
Ces nouveaux boss de raid sortiront dans l'une des mises à jour de la série 3.2.x, après la Demeure de Crom.
Pour ce qui est des systèmes, nos équipes travaillent principalement sur les modifications JcJ dont nous vous avions parlé, dont le nouveau système de retour à la vie dans les mini-jeux et divers ajustements pour le mode JcJ.
Cette série de mises à jour verra également l'arrivée de nouveaux objets dans la boutique et chez les vendeurs pour vétérans afin d'augmenter la contenance de la banque et de l'inventaire des joueurs. De nouvelles possibilités de téléportation seront également offertes aux vétérans.
Bulletin mensuel de l'équipe de développement – novembre 2011
Mise à jour 3.3
Cette mise à jour terminera les raids de rang 4 en vous en proposant les deux derniers boss. Ceux d'entre vous qui seront assez courageux pour affronter ces ultimes dangers découvriront les plus grands secrets du Khitaï. L'empereur tire son pouvoir et son influence de sources qui n'ont rien de naturel, et vous allez devoir entamer un voyage qui vous ramènera loin dans le passé, sur les côtes où votre immortalité a débuté.
« Je préfère ne pas gâcher la surprise, nous a répondu l'un de nos rédacteurs de quêtes, Joshua Doetsch, quand nous lui avons demandé de nous en parler davantage. Je préfère donc partager avec vous ce dialogue avec l'un des témoins de l'évènement qui a marqué l'ascension de l'empereur sur le trône du Khitaï :
« C'était une nuit d'automne, et les pierres étaient froides sous mes pieds nus. J'ai vu le nouvel empereur passer, à la tête d'une étrange procession. Il avait ramené quelque chose du Cratère de Kara Korum, ce qui expliquait cette parade dans les rues. Un vent glacé nous a tous traversés, aussi froid que le vide entre les corps célestes. Et tout le monde s'est mis à trembler en le voyant...
- Kwan-aï, qu'est-ce que l'empereur a ramené du Cratère ?
- Un sarcophage géant... avec des étoiles à l'intérieur. Et alors que la procession silencieuse avançait, ceux qui regardaient à l'intérieur avaient la sensation que quelque chose leur était arraché, quelque chose qu'on ne leur avait encore jamais pris. Un homme dans la foule s'est mis à crier qu'il n'avait pas peur, qu'il n'aurait jamais peur... il s'est mis à le hurler de plus en plus fort. »
« Les joueurs vont enfin pouvoir découvrir ce qui a tant terrifié tous ceux qui ont vu le contenu du cercueil. Ces deux rencontres sont les plus folles que nous ayons jamais intégrées au jeu, et j'espère qu'elles vont vraiment plaire aux joueurs. En tout cas, elles les entraîneront dans des lieux qu'ils ne soupçonnent probablement pas ! »
Cette mise à jour comprendra également d'autres ajouts, tels que les boss errants pour le mode JcJ et la possibilité d'avoir plusieurs sélections d'aptitudes, comme vous l'avez réclamé dans le sondage de l'été dernier. Des montures spécifiques au mode JcJ feront également leur apparition dans cette mise à jour.
La plupart des ajouts JcJ prévus pour le moment concernent les systèmes de jeu, ce qui signifie que nos équipes travaillent également à l'équilibrage et à des améliorations à ce niveau. Ce qui nous amène au point suivant, qui ne manquera vraisemblablement pas de générer d'importants débats sur les forums (n'oubliez pas de rester constructifs, les amis !).
L'un des plus importants changements que nous avions évoqués, sans le confirmer à ce jour, était la refonte du système de course et de l'endurance. Nos équipes systèmes ont désormais déterminé comment procéder.
Einar Forselv, notre responsable système, va vous en parler :
« Nous avons l'intention de créer une nouvelle caractéristique qui se régénère au combat et hors combat, et qui sera exclusivement utilisée pour la course et les pas de côté (double tap). Elle sera probablement appelée Vigueur ou Énergie. Cela signifie que l'endurance sera désormais uniquement liée aux dégâts causés par les classes utilisant des combos (et que nous pourrons donc la rééquilibrer en conséquence). La résistance affectera également l'endurance utilisée. Tout cela nécessite encore d'être peaufiné, mais la nouvelle caractéristique ne sera probablement pas égale entre toutes les classes et il sera possible de l'augmenter grâce à la progression parallèle. Les montures seront elles aussi modifiées pour se conformer au nouveau système. Cela signifie que toutes les classes auront désormais les mêmes possibilités de sprint sur leur monture, et que nous pourrons créer une plus large sélection de montures en fonction de leur vitesse de pointe ou de leur durée de sprint. Cela signifie également que nous sommes en train de réfléchir au fait de supprimer l'endurance pour le tissage, dont les coûts et bénéfices seront réévalués. Nous nous sommes dit qu'il était temps de concevoir une solution d'ensemble pour répondre aux attentes des joueurs. Nul doute que cela nécessitera divers ajustements durant la phase de test, mais nous allons corriger ce problème par un travail de fond afin de résoudre les inégalités et les soucis d'équilibrage qu'il génère. »
Cette série de mises à jour devrait arriver début 2012, probablement dès février.
Mise à jour 3.4
Cette mise à jour sera principalement technique, et elle aussi sera très importante pour le jeu. En effet, elle contiendra notre technologie de serveur unique, qui nous permettra de vous proposer des tas de choses très intéressantes, dont les mini-jeux inter-serveurs et un meilleur système de recherche de groupe ou d'instance. Nous avons également d'autres idées en tête pour ce qui est d'utiliser cette technologie. Il est encore un peu tôt pour entrer dans les détails, mais nous réfléchissons à diverses façons de vous offrir davantage de choix pour ce qui est de l'environnement dans lequel vous souhaitez jouer, ou encore de vous simplifier la vie pour jouer avec vos amis.
Ceci devrait également faciliter une refonte du système de siège. Nous en sommes au stade de la discussion sur ce point, mais il y a de fortes chances pour que ce chantier arrive sur la table de travail une fois cette nouvelle infrastructure en place.
Comme nous vous l'avons déjà dit, cette série de mises à jour comprendra également de nouvelles versions des récentes instances à génération automatique de contenu (la Brèche, la Cité oubliée et la Main du Mort). Deux d'entre elles vont être retravaillées afin d'offrir un défi aux personnages ayant rempli leur progression parallèle et désireux d'avoir davantage d'options pour ce qui est de l'obtention des jetons rares. Quant à l'autre, nous vous offrirons désormais la possibilité de la jouer en groupe (encore une fois, les versions d'origine ne disparaîtront pas, nous y ajouterons juste des variantes offrant un niveau de difficulté différent et des récompenses appropriées).
Si tout se passe bien, cette mise à jour devrait rejoindre les serveurs de jeu au 1er trimestre 2012.
Mise à jour 4.0
Cette mise à jour sera le prochain pack d'aventures. Il est encore trop tôt pour vous annoncer son thème et la région du monde qu'il permettra d'explorer, mais sa pré-production a commencé. Sa date de sortie est pour le moment prévue pour le 2e trimestre 2012.
Il y a également de fortes chances pour que cette mise à jour comprenne la refonte du système des métiers, dont nous vous parlerons vraisemblablement plus en détail au début de l'année prochaine. Pour le moment, sachez que nous n'avons pas l'intention d'apporter quelques petites modifications au système, mais bien de le revoir dans son intégralité, afin de permettre une véritable spécialisation, ainsi que la fabrication d'objets plus intéressants qu'aujourd'hui.
Pour ce qui est des systèmes, nos équipes se pencheront sur les classes de mage, comme cela aura été le cas pour les classes de prêtre dans les mois précédents.
Voilà, vous savez tout !
Une fois encore, l'année à venir s'annonce extrêmement chargée. L'avantage de travailler sur un MMO, c'est qu'il y a toujours des choses à faire et des nouveautés à essayer. Nous sommes très impatients à l'idée de tout ce qui est prévu pour 2012 et nous faisons tout notre possible pour continuer à ajouter le type de contenu et les systèmes de jeu qui correspondent à vos attentes !
À bientôt sur le champ de bataille !
Nouvelle publiée par Chadxc, le 30 novembre 2011 à 12:06.

Cela fait 3 mois que nous n'avions pas eu de mise à jour majeure en Hyboria, la dernière en date intégrant la côte sauvage de Turan en septembre dernier. Ces 3 mois de développement ont permis à Funcom d'optimiser leur moteur graphique Dreamworld (utilisé aussi pour The Secret World) afin d'améliorer de façon notoire les performances côté client (freezes graphiques) mais aussi côté serveur (lags serveur). En plus de cela, quelques corrections de bugs et changements relativement mineurs sur les différentes classes ont été fait.
La 3.01 a été intégré hier après midi côté US. Cependant, de nombreux problèmes majeurs ont été révélés, ce qui a poussé Funcom à reporter cette même mise à jour côté Européen à plus tard.
Ce qu'il reste de la communauté PVP espère que cette mise à jour relance l'intérêt des sièges en zones frontalières (BK) et que Funcom dynamise ainsi le gameplay et les mécanismes de ces derniers. Sillirion, le directeur de jeu, a d'ailleurs mentionner sur son twitterque si les performances en situation de masse lors des sièges étaient satisfaisante, une éventuelle refonte des sièges pourrait être programmé en 2012. Mais entre promesses et réalité, la distance est comme nous le savons tous, toujours trop importante.
Concernant le PvE, la demeure de Crom qui sera intégrée avec la 3.02, probablement début 2012, a d'ailleurs était déployé sur les serveurs test il y a 3 semaines. Mais Funcom a retiré ce nouveau donjon promis depuis la sortie, une semaine après son intégration. Certaines vidéos de joueurs ont quand même pu nous en apprendre davantage sur ce donjon, vous retrouvez ces vidéos ICI et ICI.
Enfin, autant anticiper les problèmes concernant les crashs à répétition que les joueurs utilisant une UI modifiée auront encore probablement quand la mise à jour 3.01 sera déployée sur nos serveurs; alors voici une solution simple que Tarib (le senior CM) a partagé pour résoudre ça:
- Aller dans le dossier d'installation de votre UI (par défault: Program files\Funcom\Age Of Conan\Data\GUI\Customized\Views
- Supprimer le dossier "ResurrectView"
A bientôt en Hyboria ! et n'oubliez pas: "Patch day... no play" ;)
Améliorations apportées au moteur de jeu Dreamworld
La mise à jour 3.1 inclut de nombreux ajouts et améliorations apportés à notre moteur de jeu Dreamworld, ce qui devrait avoir pour effet d'améliorer les performances serveur et clients à divers niveaux :
- Nouveau PhysX côté serveur améliorant notre infrastructure et les performances des serveurs.
- Nouvel équilibrage de la charge des serveurs couplé à des changements systèmes pour améliorer les performances en raid et lors des sièges JcJ (en fait, dans toutes les situations où de nombreux joueurs sont présents).
- Mise à jour majeure de la base de données qui nous permettra d'étendre l'inventaire et l'espace de stockage des joueurs dans les mises à jour à venir. Dans celle-ci, nous avons déjà étendu le journal des quêtes, qui peut désormais contenir 15 quêtes supplémentaires pour les joueurs premium.
- Diverses optimisations améliorant les performances des serveurs, ce qui devrait réduire le « lag serveur ».
- Meilleure gestion de l'affichage des dégâts qui devrait améliorer les performances client chez certains utilisateurs.
- Meilleure gestion des minuteurs de buff/débuff lorsque vous êtes hors ligne, pour une meilleure cohérence.
- Refonte du trafic réseau et des retours systèmes pour la ponction (les gains de santé, mana et endurance provenant des sorts, combos ou compétences de ponction). Cela devrait améliorer les performances dans certaines situations, et surtout, les résultats seront désormais plus cohérents.
Classes
Archétype de soldat
- L'aptitude de progression parallèle Vétéran devrait désormais augmenter correctement la durée d'Inspiration de fureur, de Sadisme ou de Vengeance du soldat.
Assassin
- L'aptitude Poison corrompu réduit désormais également le temps de réutilisation des combos de type Funeste corruption.
- Augmentation des dégâts de fermeture des combos de type Attaque de la mort lente.
Barbare
- Légère augmentation des dégâts de fermeture des combos de type Destruction d'armure.
- Augmentation de la portée de Coup de grâce. Il devrait désormais être plus facile d'utiliser cette capacité après un renversement réussi.
Chaman de l'Ours
- Suppression d'une touche dans la séquence de la combo Hébétement et augmentation de ses dégâts de fermeture.
- L'aptitude Vol d'éther amélioré augmente désormais également les dégâts de la combo.
- Légère augmentation des dégâts de fermeture des combos de type Broyage d'armure/Grognement indompté.
- Clarification de la description de l'aptitude de Courroux « Combo : Soif de sang ».
- L'esprit du chaman de l'Ours devrait de nouveau être transparent lors de ses incantations.
- Lutte de l'ours I s'obtient dorénavant au niveau 15.
- Il faut désormais être niveau 35 pour pouvoir prendre Morsure de l'hiver.
Conquérant
- Clarification de la description des aptitudes Tissefeu amélioré et Tissefeu durable.
- Clarification de la description de la capacité Dépeçage.
- Clarification de la description de l'aptitude Ricanement moqueur.
- L'augmentation de haine sur les ouvertures de combo conférée par l'aptitude Ricanement moqueur a été remplacée par un modificateur de haine fixe. De plus, la haine supplémentaire générée par cette aptitude a été augmentée.
- Un effet de particules est désormais visible sur les cibles affectées par la Bannière de tissefeu.
Démonologue
- Un effet de particules est désormais visible dans l'aire d'effet du sort de tissage Jardin des enfers.
- Il est désormais possible d'obtenir des coups critiques avec Immolation par le feu.
- Absorption des flammes ne consomme plus que les effets d'Incinération cumulés par le démonologue. Le gain de mana dépend désormais également des effets cumulés d'Incinération. Enfin, il n'est plus possible de lancer Absorption de flammes s'il n'y a aucun effet d'Incinération sur la cible.
- Clarification de la description de l'aptitude Changement de phase.
- Clarification de la description de l'aptitude Tempête incessante chargée.
Éclaireur
- Le fait d'annuler une combo utilisant un bonus d'attaque directionnelle ne vous empêche plus de bénéficier de ce bonus pendant quelque secondes.
- Clarification de la description de l'aptitude Bombonne de poix.
- Légère augmentation des dégâts de Tir rapide sans bonus d'attaque haute/basse.
- Les combos au corps à corps de l'éclaireur ne devraient plus indiquer à deux reprises « Arme contondante à une main et bouclier » ou « Arme contondante à une main et dague ». Au lieu de cela, « Arme tranchante à une main et bouclier » et « Arme tranchante à une main et dague » font désormais partie des combinaisons d'armes possibles. De plus, la liste a été réajustée afin d'être plus agréable sur le plan visuel.
Fléau de Set
- Correction d'un problème faisant que, dans certains cas, Anneaux du serpent commençait à voler le mana des cibles avant la fin de la canalisation.
Héraut de Xotli
- Flammes tonnantes placent dorénavant un buff d'immunité visible de 20 secondes sur la cible.
- Chair en fusion s'accompagne désormais d'un effet de particules visible pendant toute la durée du buff.
Nécromancien
- Clarification de la description de l'aptitude Inspiration impie.
- Augmentation du bonus de Souffle gelant.
Prêtre de Mitra
- Les coups fatals déclenchés par Répulsion s'accompagnent désormais de l'animation de coup fatal normale.
Templier noir
- Présence funeste ne place plus Contrôle des foules majeur récent sur les PNJ affectés.
- Correction de soucis de « rubberbanding » et de perte d'endurance pour les cibles affectées par Fardeau des ténèbres.
- L'aptitude Fardeau des ténèbres a été légèrement modifiée : le premier point vous offre désormais un frein ralentissant davantage que précédemment, mais avec une durée raccourcie. Le second point augmente la durée d'effet et réduit le temps de réutilisation.
- Le buff de Maîtrise des talismans devrait désormais toujours réapparaître après un changement de zone.
Khitaï
- Des changements ont été apportés à la faune du Khitaï et à la population de ses villes afin d'améliorer le gameplay et l'expérience de jeu. Ils concernent les zones suivantes : Province de Chosain, Kara Korum, Prairies du Nord et Païkang. Des endroits sûrs ont été créés, certains groupes de PNJ agressifs ont été supprimés, plusieurs patrouilles ont dorénavant un circuit plus rapide et le nombre de points d'étranglement a été réduit.
- Il ne devrait plus être possible de se retrouver coincé sous les quais de Gun Haï quand on traverse à la nage le fleuve séparant Kara Korum de la Province de Chosain.
Porte du Khitaï.
- Il est désormais possible d'accéder au tunnel caché pour accomplir la quête « La rivière sous la montagne »
Kara Korum
- Correction d'un souci faisant que les leviers du labyrinthe du Refuge de l'Apostat étaient parfois inutilisables.
Prairies du Nord
- Des négociants ont été ajoutés à Pin Pin.
- Le moine des tempêtes ne devrait plus apparaître à l'intérieur d'un rocher.
- Il devrait être plus facile de ramasser la potion de sang de loup.
- Il devrait être plus facile de ramasser des glands pour la quête « Les glands des Prairies du Nord ».
Turan
Côte d'Ardashir
- Une nouvelle quête a été ajoutée dans cette zone : « Gugalanna de Yimsha ».
- Des revendeurs sont venus s'installer au temple d'Ardashir. Ils offrent des armures de raid de grande qualité en échange de reliques.
- Les objets flottants près du bateau de la Côte d'Ardashir sont désormais placés correctement.
Main du Mort
- Deux nouvelles quêtes ont été ajoutées à cette instance : « Les enfants agités » et « Des perles aux cochons ».
- L'objectif « Localiser le navire disparu et pénétrer à l'intérieur » de la quête « Le retour du faible, de la guerrière et de la dépravée » devrait désormais se mettre à jour correctement.
- Un pigeonnier a été ajouté à la Main du Mort. Il est désormais possible de communiquer avec Artus par pigeon voyageur, sans prendre le bateau pour Ardashir. Cela permet de faire progresser les quêtes « Le tonneau du messager », « Le faible, la guerrière et la dépravée » et « Mutinerie au sein de la Fraternité » sans quitter la Main du Mort.
Île des Statues de Fer
- La corde de Taurus n'est plus nécessaire pour accomplir la quête « Le trésor des statues de fer ».
Instances de groupe/raids
Citadelle du Cercle Noir
- Les quêtes « Des dragons dans le ciel de la citadelle » et « La main immortelle » ont été regroupées afin qu'il ne soit plus possible de se retrouver coincé avec la première si on les faisait dans le mauvais ordre, vu qu'il est impossible d'obtenir deux fois la main de Leviathus.
Tour de Fer
- Correction d'un souci faisant que, dans de rares cas, se faire tuer par le bourreau de la Tour de Fer faisait disparaître les buffs conférés par les objets achetés dans la boutique.
Vortex des Tempêtes
- Les cyclones du Vortex des Tempêtes devraient être plus faciles à voir, et leur effet de particules a été retravaillé.
- Les attaques des adeptes devraient être plus simples à interrompre et il devrait être plus facile d'y survivre en mode Épreuve du déicide (mode difficile).
- Les cyclones font désormais moins de dégâts.
Districts d'Aï et de T’ian’an
- Augmentation significative du gain d'XP de progression parallèle quand on bat Sxi Aï et le maître d'armes Uxus en mode Épreuve du déicide (mode difficile).
- Battre Sxi Aï en mode Épreuve du déicide (mode difficile) permet désormais de gagner une tassette épique de faction.
- Correction d'un souci qui empêchait de trouver des armes ou des pièces d'armure sur le commandant Yeng Wang Yeh du District d'Aï, ainsi que sur le maître d'armes Uxus et la prêtresse du District de T'ian'an.
- L'incendie du District de T'ian'an a été rallongé de 2 minutes.
- Dans le District de T'ian'an, le coffre des épreuves apparaît désormais normalement quand on triomphe du maître d'armes Uxus après avoir vaincu tous les autres boss du district.
- Le verrouillage du District de T'ian'an s'applique uniquement à la mort du premier boss, pas quand on re-rentre dans l'instance ou qu'on triomphe d'un autre boss.
Temple d'Erlik
- Quand l'archifiélon massacreur tombe en dessous de 50% de santé, les bassins de sang qui monte devraient toujours apparaître aux bons endroits.
- La communication a été améliorée pour le combat contre la chauve-souris de Nergal par l'ajout d'une description au débuff Parasite de Nergal.
- La chauve-souris de Nergal lâche désormais davantage de reliques simples.
Fort Ardashir
- Modification de l'équilibrage du combat contre Sodabeh.
- Augmentation significative du gain d'XP de progression parallèle quand on bat Sodabeh en mode Défi des dieux (mode difficile).
- Un raccourci a été ajouté pour atteindre Sodabeh plus vite une fois que le général Arman est mort.
- Dorénavant, les requins vous dévorent même si vous avez encore le bouclier des revenants lorsque vous sautez dans l'eau.
JcJ
Mini-jeux
- Correction d'un problème faisant qu'un mini-jeu pouvait se terminer avant d'avoir commencé.
Quêtes
- La tête du roi Atzel tombe désormais à terre afin de permettre à tous les joueurs ayant la quête « La tête d'Atzel sur un plateau » de la récupérer.
- Les quêtes de faction ne peuvent plus être partagées entre personnages de factions opposées ou avec un personnage sans faction.
Quête de destinée
- Dans le Souterrain du rite du sang, la zone autour du point de résurrection proche de Kurbankohl est désormais plus sûre, afin qu'il n'y ait aucun risque de mourir à répétition.
- Correction d'un souci qui pouvait empêcher certains joueurs de vaincre Har-Shébès.
Combat
- Correction d'un problème faisant que le buff Contrôle des foules majeur ne s'appliquait pas correctement quand la cible bénéficiait déjà de l'immunité au renversement.
- Les talismans ne devraient plus être tenus à l'envers dans la posture de combat neutre.
Renommée de guilde
- De nouvelles recettes de décoration de ville de guilde peuvent désormais être trouvées sur les adversaires vaincus dans le District d'Aï, le District de T'ian'an, la Brèche et la Cité oubliée.
Interface
- La fenêtre d'accès aux zones de jeu est désormais dotée d'un onglet Catégorie.
- L'interface d'inventaire affiche dorénavant l'argent que les joueurs gratuits ont en dépôt.
- Vous ne verrez plus apparaître plusieurs boutons d'annulation à l'écran lorsque vous êtes déconnecté du jeu après une trop longue inactivité.
- Il est désormais possible de modifier la taille des dégâts qui s'affichent à l'écran.
- Le texte des combos des autres personnages n'est plus visible, sauf s'ils vous attaquent.
- Le chef de groupe ne reçoit désormais plus qu'une seule demande de groupage par joueur. S'il refuse, les demandes ultérieures du même joueur seront automatiquement bloquées.
Objets
- Chaque case de l'inventaire de quête peut désormais contenir 1 000 insignes impériaux, et non plus 100.
- Les boissons et nourritures du même type partagent désormais le même cycle, ce qui vous empêche d'en prendre une autre tant que le cycle n'est pas achevé ou que vous n'avez pas supprimé manuellement le buff en cours. Cela devrait éviter que certains utilisent accidentellement plusieurs boissons ou nourritures du même type.
- Correction de petits soucis visuels concernant deux pièces d'armure d'apparat, le pourpoint des cendres ténébreuses de Khalar Zym et la robe de cérémonie de Tamara.
- S'équiper de la braconnière de Lame du Soir déclinant ne devrait plus faire disparaître les pièces d'épaules portées par le personnage.
- Correction d'un souci de clipping quand on équipait un personnage particulièrement large d'épaules d'un plastron de sang bouillonnant.
- Correction de petits soucis de clipping avec la tunique d'éther voilé quand elle était portée par les personnages de sexe masculin.
Général
- Correction d'un problème qui causait un effet de rubberbanding et des retours en arrière quand on enjambait une petite faille.
- Commencer à s'asseoir sur un banc ou une chaise puis bouger pour annuler cette action ne devrait plus poser de problème au niveau de l'animation.
Nouvelle publiée par matriel, le 25 novembre 2011 à 17:06.
Mise à jour 3.1
Les performances serveur au cours d'un siège ont été testées hier sur le serveur de test, et tout s'est bien déroulé. Plusieurs joueurs étaient présents, ce qui nous a permis d'organiser divers tests sur les mini-jeux, ainsi qu'un siège et un genre de raid. Grâce à tout cela, nous avons pu compiler des données cruciales sur les performances serveur et clients. Les logs et vos retours sont actuellement en cours d'analyse.
Le déploiement de la mise à jour 3.1 sur les serveurs de jeu est toujours prévu pour le courant de la semaine prochaine, à condition que les ultimes tests du week-end se passent bien. Nous vous tiendrons au courant quand nous aurons de plus amples précisions sur la question.
Concours Age of Conan sur XFire
Vous avez désormais la possibilité de gagner des prix fabuleux si vous jouez à Age of Conan sur XFire ! Ce concours a lieu du 21 novembre au 4 décembre 2011, exclusivement sur XFire. Parmi les prix mis en jeu, une tour Fractal Design Define R3, un bon d'achat de 200 $ sur GameStop, des points Funcom, une monture rare du jeu, et bien d'autres choses encore. Tous les inscrits recevront également un objet gratuit, une cape de soif inextinguible !
Vous trouverez toutes les précisions concernant ce concours Age of Conan sur Xfire.com.
Interview de Knut Avenstroup Haugen
La semaine dernière, nous vous avions dit que Knut Avenstroup Haugen avait été récompensé pour la meilleure chanson dans un jeu vidéo à l'occasion des Music in Media Awards d'Hollywood. Sur le site officiel d'Age of Conan, vous trouverez une interview de Knut, dans laquelle il évoque ses sources d'inspiration quand il compose ses morceaux, mais aussi pourquoi il pense que la musique est de plus en plus importante dans les jeux vidéo.
Vous pouvez lire son interview en suivant ce lien.
Nouvelle publiée par matriel, le 20 novembre 2011 à 09:38.
Mise à jour 3.1
Comme évoqué la semaine dernière, les tests se poursuivent sur la mise à jour 3.1. Ils progressent bien et, en plus des mises à jour de contenu, la 3.1 inclura des améliorations au niveau de l'équilibrage de la charge serveur, des changements systèmes destinés à améliorer les performances, une mise à jour majeure des bases de données, une meilleure gestion du trafic réseau, et bien d'autres choses encore. Son déploiement sur les serveurs de jeu est toujours prévu pour la semaine du 28 novembre.
Dans le même temps, la Demeure de Crom va rejoindre le serveur de test, afin que vous puissiez la découvrir et nous aider à tester son contenu. Si tout se passe bien et si nos tests en interne ne révèlent aucun souci, la Demeure de Crom devrait rejoindre le serveur de test la semaine prochaine.
Nouvelles offres limitées pour les clients gratuits
De nouvelles offres sont désormais disponibles pour les joueurs gratuits, et ce jusqu'au 17 décembre 2011. Tous les joueurs gratuits ayant bénéficié du statut premium à un moment ou un autre gagnent 30 jours de jeu premium gratuits. De plus, ils peuvent désormais récupérer gratuitement le Pack d'explorateur de donjons débutant à la boutique. Cet objet confère un accès permanent aux donjons suivants :
- La Pyramide des Anciens
- Le Château Noir
- Le Berceau de la Putréfaction
- Le Sanctuaire des Âmes ardentes
Vidéos de fan d'AoC : « Le Seigneur des Loups »
Il y a sur YouTube une série de vidéos réalisées par un joueur français d'Age of Conan, « Le Seigneur des Loups », qui fait partie des « Chroniques des Loups Solitaires ». Quatre épisodes sont actuellement disponibles, et peut-être la série n'est-elle pas terminée. Ces vidéos sont splendides. La quatrième comprend par exemple une course-poursuite haletante sur les toits de Khemi.
Vous trouverez « Le Seigneur des Loups (4) » (et les épisodes précédents) sur YouTube.
Nouvelle publiée par matriel, le 11 novembre 2011 à 17:58.
Selon le rapport trimestriel de Funcom publié aujourd'hui, Age of Conan : Unchained a accueilli près de 600 000 nouveaux joueurs depuis le changement de modèle économique début juillet dernier et proposera à cette occasion une récompense du roi déjà disponible dans la boutique. La mise à jour 3.1, quant à elle, se précise et aura pour but principalement d'améliorer la technologie du moteur de jeu Dreamworld ainsi que les performances des serveurs. Elle devrait être déployée sur les serveurs live la semaine du 28 novembre.
L'armée barbare accueille de nouvelles recrues dans ses rangs !
Un grand merci à tous pour le succès d'Age of Conan : Unchained. Comme l'indique le rapport trimestriel de Funcom, publié aujourd'hui, plus de 600 000 nouveaux comptes ont été créés depuis le lancement du nouveau modèle financier du jeu, au début de l'été ! Afin de tous vous remercier, vous verrez que la récompense du roi est désormais disponible gratuitement dans la boutique et que vous pouvez la récupérer à tout moment pour l'un de vos personnages d'ici le 21 novembre.
Mise à jour 3.1
La prochaine mise à jour technique sera bientôt là. Elle est particulièrement complexe, car elle améliore la technologie du moteur de jeu Dreamworld, ce qui explique que les tests aient duré plus longtemps que d'habitude. Mais cela en vaut la peine, car la 3.1 va nous permettre de poser les fondations pour de nombreuses améliorations que nous pourrons apporter au jeu lors des mises à jour suivantes. Elle permettra par exemple d'étendre l'inventaire des joueurs et des banques de guilde, mais aussi de préparer la technologie de serveur unique que nous vous avons annoncée pour l'année prochaine. Sans oublier les nombreuses évolutions réseau visant à améliorer les performances des serveurs, plus particulièrement dans les situations regroupant un grand nombre de joueurs dans un espace réduit, comme les sièges. Nous sommes vraiment très impatients de voir arriver ces mises à jour sur les serveurs de jeu.
Pour l'heure, nous avons une version stable de la 3.1 et nous ambitionnons de la déployer sur les serveurs de jeu la semaine du 28 novembre. En raison de la complexité de cette mise à jour, nous procéderons sur deux jours différents, avec pour conséquence que, pour une fois, les serveurs européens et américains ne seront pas mis hors ligne le même jour pour l'intégration.
Puis, le début de la série de mises à jour 3.2 arrivera très vite (quelques semaines après seulement) avec la Demeure de Crom, contenu gratuit pour les joueurs premium, prévue en premier lieu. Nos équipes peaufinent actuellement ses donjons, tout en les testant en profondeur. La Demeure de Crom est attendue depuis si longtemps que ce sera un immense plaisir pour nous de pouvoir enfin vous la faire découvrir !
Nouvelle publiée par matriel, le 31 octobre 2011 à 16:47.
Ce mois-ci, l'équipe de développement nous raconte l'histoire, riche en événements et inspirée des œuvres de Robert E. Howard, de la Demeure de Crom, le nouveau donjon prévu pour la mise à jour gratuite 3.2 et qui comprendra en fait deux donjons :
Ce mois-ci, nous allons nous pencher longuement sur la Demeure de Crom, le nouveau donjon que nous vous proposerons à la mise à jour 3.2, prévue pour la fin de l'année. La Demeure de Crom est un ajout de contenu gratuit qui sera disponible pour tous les joueurs premium. À l'occasion de ce bulletin mensuel, nous avons réuni plusieurs développeurs pour qu'ils vous disent à quoi vous pouvez vous attendre dans cette instance.
La Demeure de Crom
« Un démon des Ténèbres Extérieures, s'exclama-t-il. Ils ne sont pas si rares que ça, hélas. Ils se terrent, bien trop nombreux, en bordure de la ceinture de lumière qui entoure ce monde. J'ai entendu les sages de Zamora en parler. Certains parviennent à venir sur Terre, mais il leur faut pour cela prendre une apparence terrestre. »
—Robert E. Howard, « La Vallée des femmes perdues »
Quelle est l'histoire de la Demeure de Crom ? Joshua Alan Doetsch, l'un de nos auteurs, et Karl Andre Bertheussen, responsable de la conception des quêtes, ont accepté de nous en parler. Quels genres de dangers risquez-vous d'y trouver ? Tout un tas de créatures anciennes et malfaisantes, pour commencer, mais ce n'est pas tout, loin de là !
Joshua : « Pour bien saisir toutes les subtilités de la Demeure de Crom, il est nécessaire de commencer par comprendre la chute de l'Atlantide. Le problème étant que cet évènement se perd dans les limbes du passé.
Dans cette mise à jour, les joueurs vont avoir la possibilité d'explorer les ruines de la Demeure de Crom, abandonnées depuis une éternité. Cet ancien temple bâti par les Atlantes au sommet des Monts Eiglophiens est resté désert pendant des millénaires, les Cimmériens craignant de s'en approcher. Mais, depuis peu, un groupe de Vanirs s'y est introduit en quête de trésors enfouis, et la cupidité des envahisseurs les a poussés à creuser bien plus profond qu'ils ne l'auraient dû, sans avoir conscience des myriades de dangers qui avaient survécu au passage des siècles. »
« Quant aux querelles entre royaumes et aux guerres opposant la Valusia et la Commoria, ainsi que les conquêtes qui permirent aux Atlantes de fonder un royaume sur le continent, elles tiennent plus de la légende que de l'histoire vérifiable.
Puis, le Cataclysme dévasta le monde. L'Atlantide et la Lémuria sombrèrent sous les flots et les Îles Pictes se soulevèrent pour constituer les montagnes d'un nouveau continent. De vastes parties du continent thurien disparurent dans l'océan, d'autres se retrouvant dotées d'immenses lacs ou de mers intérieures. De nombreux volcans jaillirent de la croûte terrestre et une succession de tremblements de terre ravagea les plus belles cités des empires. Des nations entières disparurent sans laisser de traces. »
—Robert E. Howard, « L'Âge hyborien »
Karl : « Suite au Cataclysme, la civilisation atlante se retrouva menacée d'extinction. Son royaume sur le continent avait été moins touché, et les survivants le rejoignirent par bateau alors que l'Atlantide disparaissait sous les flots. Tentant désespérément de sauver leur peuple et leur culture, leur reine les guida vers le sommet des montagnes dans le but d'apaiser Valka, leur dieu. Et c'est ainsi que, dans les plus hautes cimes de ce que l'on appelle aujourd'hui les Monts Eiglophiens, ils bâtirent un temple majestueux. Mais malgré tous leurs efforts et leurs incessants rituels, Valka ne vint jamais à leur secours. Ils commençaient à craindre d'avoir fait tout cela pour rien, surtout la reine. Comment pouvait-elle avouer à son peuple, qui l'aimait et lui faisait aveuglément confiance, qu'ils allaient tous mourir et qu'ils disparaîtraient des livres d'histoire ? Au lieu de cela, elle leur mentit en leur disant de continuer à travailler, et ce secret commença à la ronger, la faisant peu à peu basculer dans la folie.
Au bout du compte, elle se mit à prier les murmures qu'elle entendait dans le noir, et elle finit par recevoir la réponse qu'elle attendait tant. Elle expliqua à ses sujets que Valka avait répondu à ses suppliques, et les Atlantes louèrent son nom et celui de leur dieu. Plusieurs mois durant, tout alla bien, car les sujets de la souveraine avaient repris espoir. Et puis, un jour, en l'espace d'un instant, un silence total et absolu s'abattit sur le temple...
Qu'est-ce que les joueurs découvriront dans ces murs ? Nous n'allons pas répondre à cette question, mais nous espérons que cela leur plaira ! »
L'exploration des donjons
Les deux donjons qui constituent la Demeure de Crom vous permettront d'explorer ce qu'il reste du fabuleux temple bâti par les Atlantes, mais aussi de découvrir ce qui s'y est produit, voici plusieurs millénaires de cela. La Demeure de Crom est constituée de deux immenses donjons. Le premier est « ouvert », en ce sens qu'il peut accueillir plusieurs groupes en même temps, tandis que le second s'adresse à un groupe de six joueurs. Ce sont les plus vastes donjons que nous ayons créés à ce jour, et ils vous garantissent de nombreuses heures de jeu.
Nous avons demandé à deux de nos concepteurs, Peter Lavoie Massicotte et Anne Sofie Nielsen-Man, de vous expliquer ce que vous pouvez vous attendre à y trouver.
Peter : « Les joueurs comprendront très vite que le silence n'est pas synonyme de vide. Les parties les plus complexes de la Demeure de Crom sont d'une difficulté équivalente aux Districts de Païkang et à Fort Ardashir. Les joueurs devront répondre à des situations extrêmement variées et employer diverses stratégies pour vaincre ces adversaires, ce qui leur permettra de découvrir ce qui est arrivé aux derniers Atlantes. »
Anne-Sofie : « Le Seuil de la Divinité est un donjon ouvert pouvant accueillir jusqu'à quatre groupes de six joueurs, et qui comprend neuf boss différents, renchérit Anne Sofie. Des couloirs gelés des morts, où ceux qui ont péri en bâtissant le temple dorment d'un sommeil éternel, aux chambres rituelles des prêtres atlantes, les joueurs découvriront peu à peu une histoire terrifiante qu'ils n'oublieront pas de sitôt. Chargés d'aider les Cimmériens qui cherchent à chasser l'envahisseur vanir, ils devront affronter des adversaires connus et d'autres qu'ils n'ont encore jamais vus, résoudre des mystères anciens et apprendre la vérité sur ce qui s'est passé dans la Demeure de Crom et ce qu'est vraiment ce lieu. Et, ce faisant, ils réaliseront que tous les mystères ne sont pas forcément bons à découvrir. Certains défis nécessiteront également que plusieurs groupes coopèrent entre eux. Ils ne sont pas obligatoires, mais ils vous offriront des phases de jeu différentes et sont parmi les meilleures rencontres de ce donjon... mais encore faut-il comprendre comment les atteindre !
Il était vraiment intéressant de créer des adversaires plus puissants que pour des instances de groupe normales, aussi avons-nous pris grand plaisir à concevoir cette partie de la Demeure de Crom de cette façon. »
Peter : « Pour sa part, l'Immonde Nativité est une instance de groupe pour six joueurs de niveau maximum. Elle comprend un total de sept rencontres, dont deux sont optionnelles. De la bibliothèque oubliée où les érudits atlantes étudiaient autrefois à la salle au trésor qui gardait les richesses des survivants, nous offrons aux joueurs un donjon extrêmement riche en histoire. Ceux qui le souhaitent pourront par exemple y apprendre quelques bribes du langage atlante et découvrir d'autres indices sur la chute de l'Atlantide. Attendez-vous à des expériences nouvelles, qui vous obligeront par exemple à éviter des explosions, à devoir trouver des alliés inattendus, à affronter des adversaires titanesques, ou encore à décrypter de redoutables énigmes atlantes. Un boss vous montrera également que même la mort ne vous empêchera pas de le servir.
Nous sommes très fiers des instances passionnantes et dynamiques que nous avons créées tout au long de l'année, et nous pensons vraiment que la Demeure de Crom est dans la même veine, poursuit-il. Je suis persuadé que les joueurs adoreront son contenu, et le temple est véritablement épique. En fait, rien que la taille de la Demeure de Crom était vraiment impressionnante quand nous nous sommes attaqués à ce défi.
Mais je pense pouvoir dire que nous l'avons relevé avec brio, et aujourd'hui, nous sommes impatients de voir comment les joueurs triompheront des épreuves que nous leur avons concoctées. »
Le butin !
Knut Jagels (concepteur systèmes) : « Nous avons bien évidemment créé de nouveaux objets sur le thème de l'Atlantide, nous explique . En termes de puissance, ils seront à peu près égaux à ceux que l'on trouve actuellement dans les instances les plus difficiles du jeu, et vous gagnerez bien évidemment aussi des jetons et des trophées.
C'est toujours un plaisir de pouvoir créer de nouvelles armures pour offrir toujours plus de diversité aux joueurs, surtout depuis que l'onglet d'apparat existe. Il ajoute vraiment de la valeur à tous les « skins » que nous concevons. »
En conclusion
La mise à jour 3.1 est presque là (nous en sommes aux tests ultimes alors que nous rédigeons cette lettre), mais nous attendons déjà impatiemment la sortie de la 3.2 afin que vous ayez enfin l'occasion de découvrir la Demeure de Crom (et la fin des raids de grade 4, dont nous vous parlerons le mois prochain) !
À bientôt sur le champ de bataille !