La Tour de Fer
Sur ordre de Conan, la Tour de Fer a été transformée en prison pour accueillir les pires criminels d'Aquilonia. Meurtriers, voleurs et autres individus peu recommandables croupissent ici, dans l'attente de leur jugement sous l'œil de Mitra.
« La sinistre Tour de Fer se dressait à l'écart de la citadelle, au milieu d'un dédale de rues étroites et de maisons entassées, parmi lesquelles les plus humbles masures avaient comblé jusqu'au moindre espace, envahissant ainsi un quartier de la ville qui leur était jusque-là étranger. En dépit de son nom, la tour était un château, un impressionnant fortin de pierres épaisses et de fer noir, qui avait fait office de forteresse en un siècle révolu plus rude encore. »
- Robert E. Howard, L'Heure du Dragon
Sur ordre de Conan, la Tour de Fer a été transformée en prison pour accueillir les pires criminels d'Aquilonia. Meurtriers, voleurs et autres individus peu recommandables croupissent ici, dans l'attente de leur jugement sous l'œil de Mitra.
La Tour de Fer clôt l'histoire épique des Bas quartiers de Tarantia. Vous y trouverez un grand nombre de défis à relever, dont quatre nouveaux boss épiques, cinq mini-boss, la possibilité d'affronter cinq autres boss rares, et de nouvelles récompenses fabuleuses pour les personnages de niveau 78 à 80.
L'ombre de la Tour de Fer plane sur les Bas quartiers de Tarantia. Jusque-là inaccessible, ce nouveau donjon va s'ouvrir pour accueillir les aventuriers assez téméraires pour braver ses nombreux périls.
Un nouveau défi
La Tour de Fer est un donjon de groupe pour niveau 78 et plus, situé au cœur des Bas quartiers de Tarantia. C'est dans ses murs que s'achève l'histoire entamée dans cette zone de jeu. Vous allez de nouveau vous retrouver pris dans le conflit qui oppose les Rats des Quais, les Corbeaux et les Filles des Bas quartiers. Là encore, les développeurs ont tout fait pour que vous plongiez sans attendre dans l'aventure, tout en ayant de nouveaux défis à surmonter.
La tour accueille quelques-uns des pires criminels d'Aquilonia, qui ont tous un rôle à jouer dans le scénario. En explorant ses murs, vous vous apercevrez que la difficulté du contenu dépend de l'étage où vous vous trouvez. De plus, vous remarquerez que le contenu a bénéficié d'une approche différente, principalement dans la gestion des capacités par l'IA. En effet, plus vous monterez dans la tour, plus vos adversaires utiliseront de capacités correspondant à leur classe. Ceci devrait offrir bien plus de diversité que d'habitude.
L'un des personnages clés du chapitre précédent n'est autre que la redoutable Anoki, qui dirige les Filles des Bas quartiers. Elle est de retour et a acheté un grand nombre de gardes des Bas quartiers pour en faire ses gardes du corps ! Si vous tentez de la suivre, vous devrez affronter des gardes corrompus, ainsi qu'un bourreau sadique ayant le pouvoir d'imposer sa volonté à ses victimes pour qu'elles se fassent elles-mêmes du mal.
Plus haut, vous vous apercevrez que les officiers d'Anoki ont libéré des prisonniers afin de déclencher une émeute. Anoki cherche apparemment à délivrer un mystérieux détenu, mais elle est incapable d'arriver jusqu'à lui, car il est gardé par une étrange secte qui s'est constituée autour d'un prêtre de Mitra portant le nom de Desumo. On raconte de ce dernier qu'il se serait fait enfermer de son plein gré, afin de veiller à ce que nul ne puisse approcher du prisonnier. Non seulement il garde farouchement le seul accès, mais il semblerait qu'il ait mis au point des mécanismes de défense qui devraient causer bien des tracas à quiconque souhaite passer...
Des combats palpitants
La Tour de Fer regorge de nouveautés passionnantes, et vous pouvez vous attendre à affronter des adversaires mémorables, tels que :
Le bourreau
Le bourreau est un malade et un sadique qui a le pouvoir d'imposer sa volonté à ses victimes pour les obliger à se faire elles-mêmes du mal. Vous pourrez vous faire une idée de son état d'esprit quand vous ferez la connaissance de ses nombreux instruments de torture. Méfiez-vous-en si vous voulez survivre. Vous verrez qu'il sera nécessaire d'œuvrer en équipe pour échapper à la vierge de fer et à d'autres méthodes de torture.
Anoki
Anoki est de retour, donc, et ce n'est pas une faible femme, contrairement à ce que l'on pourrait croire. C'est un assassin ayant le pouvoir de charmer ses ennemis pour qu'ils cessent de se battre, mais aussi d'invoquer le pouvoir des dieux guérisseurs. Au cœur du combat, elle appellera ses officiers morts et entamera un rituel pour éliminer tous ceux qui s'opposent à elle. Le défi ne sera pas simple à relever, car il faudra trouver le moyen de vaincre Anoki, tout en évitant ses pouvoirs de charme et d'assommement.
Desumo
Quand Desumo a appris que le prisonnier à l'identité tenue secrète avait été incarcéré dans la Tour de Fer, il s'est porté volontaire pour y être lui aussi enfermé. Chargé de garder le mystérieux détenu, Desumo est capable de canaliser l'énergie que lui transmet son dieu pour évoquer des piliers de la foi venant frapper quiconque cherche à approcher du prisonnier. Mais les longues années passées à l'intérieur de la tour ont affecté sa santé mentale et il ne faudrait pas grand-chose pour le faire basculer irrémédiablement dans la démence...
De nouvelles récompenses
Si vous parvenez à relever les nombreux défis de ce nouveau donjon, vous en retirerez bien évidemment des récompenses à la hauteur des risques encourus. La plupart des trésors trouvés sur les boss de la Tour de Fer ont un aspect visuel différent des objets que vous connaissez déjà dans le jeu. en voici quelques-uns :
Casque à plume de divinité
+51 en Sagesse, +25 en Constitution, +31 en valeur de ponction de mana magique, +4,8 en régénération de mana naturelle, +166 en mana
Masque du grizzly
+135 en valeur de combat, +56 en Force, +42 en Constitution, +35 en valeur de critique
Robe d'Oraste
+49 en Intelligence, +20 en dégâts magiques génériques, +48 en valeur de dégâts critiques, +41 en Constitution, +39 en valeur de toucher, +4,8 en régénération de mana naturelle
Casque d'Idra
+72 en Constitution, +38 en Force, +24 en valeur d'évitement
Gourdin de Larsha
+35 en Sagesse, +32 en dégâts magiques génériques, +38 en valeur de critique, +33 en valeur de toucher, +26 en ponction de mana magique
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