Combat de mêlée : le système des combos
1. Coups directionnels (partie en cours d'élaboration)
Le joueur contrôle directement la direction des coups portés parmi les 5 ou 3 proposées selon la classe de son personnage : inférieure gauche, supérieure gauche, en face, inférieure droite, supérieure droite - permettant ainsi de frapper un adversaire en des points précis et selon des angles différents.
Par défaut, les touches de raccourcis clavier attribuées respectivement à ces directions sont : A-1-2-3-E (cette attribution est bien sur modifiable) et sont representées dans la "Rosace des Coups Directionnels", RCD (terme non officiel) - cf. l'article sur l'Interface Utilisateur.
Alors que la direction "en face" ne permet que de toucher une cible unique avec une puissance maximale (100%), les autres directions offrent l'avantage de pouvoir toucher plusieurs cibles, même si les dégats sont moindres car répartis sur l'ensemble des adversaires touchés. Il faudra donc effectuer des choix stratégiques en fonction des adversaires rencontrés et de leur nombre.A noter que chaque coup directionnel possède une vistesse de "cast" s'étalonnant de 1.2 à 2 sec, suivant la direction. Vous ne donc pourrez pas enchaîner les coups sans interruption.
2. Principe théorique des combos (partie en cours d'élaboration)
Mais le système des coups directionnels ne serait pas très intéressant sans l'application du principe des combos, fonctionnalité qui permet de faire le lien entre les coups directionnels dynamiques et les compétences statiques de votre personnage.
En effet chaque combo peut être considéré comme une compétence (un skill) qui nécessitera d'opérer une succession ordonnée, précise de coups directionnels pour être enclenchée. Pour l'instant la séquence est limitée à un maximum à 5 coups directionnels par combo.
Le joueur est informé du coup directionnel à effectuer pour passer à l'étape suivante du combo lorsque cette direction est illuminée en jaune dans la RCD. Attention : il n'y aucune information affichée sur l'icône du combo concernant l'état d'avancement de sa séquence (hormis le cooldown) ! Tout passe par la RCD, interface d'information commune à tous les combos.
Une fois la séquence du combo terminée, un cooldown est activé, rendant le combo inutilisable pendant X secondes (l'icone du combo est grisée).De plus chaque combo consomme une certaine quantité d'endurance, ce qui fait que vous devez gérer cette matière à bon escient.
3. Mise en oeuvre pratique des combos (partie en cours d'élaboration)
Trois choix sont possibles :
1/Placer l'icone d'un combo dans l'un des 4 slots "cliquables" disponibles : il faut alors cliquer sur l'icone PUIS faire la séquence du combo (on ne sait pas encore si le clique permet de sauter le premier coup directionnel).
Ex : "Clique"->Q->1->3->2
2/Placer l'icone d'un combo dans l'un des 8 slots "touches raccourci non cliquables" disponbiles : il faut alors appuyer sur la touche de raccourci correspondante(6 par exemple) PUIS faire la séquence du combo sans la premier coup directionnel (ici, Q).
Ex : 6->1->3->2
3/Effectuer directement la séquence.
Ex : Q->1->3->2
Dans tous les cas, le coup directionnel suivant à effectuer est indiqué (1->3->2).
La première solution est la plus simple mais la plus longue à effectuer (faut cliquer puis réaliser la séquence).
La deuxième est rapide et reste simple à mettre en place mais elle est limitée aux 8 emplacements (on ne sait pas si on pourra avoir plusieurs barres de ce type et donc augmenter le nombre de combos avec raccourcis).
La troisième est rapide et ne limite pas le nombre de combos. Par contre elle implique de bien connaître leurs séquences si on souhaite obtenir l'effet escompté.
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