Le principe du système d'intelligence artificielle (IA) dans Age of Conan: Hynorian Adventure est fondé sur les bases de la pyramide d'Abraham Maslow, psychologue américain des années 40, selon lequel l'homme, et sans doute, par extension l'ensemble des êtres vivants, cherche toujours en premier lieu à satisfaire les besoins d'un niveau avant de penser au niveau immédiatement supérieur.
Si l'on considère le tout premier niveau de la pyramide, l'homme doit satisfaire ses besoins physiologiques: manger, dormir, etc avant de penser à assurer sa sécurité. Assouvir ces besoins basiques lui permet alors d'améliorer sa qualité de vie ou tout simplement de survivre.
L'introduction de ce principe psychologique dans le système d'IA de Age of Conan vient de Gaute Godager, le directeur du projet, qui est issu d'une formation en psychologie. Il a souhaité faire gravir un échelon à l'intelligence artificielle ainsi qu'offrir une expérience de jeu plus dynamique. Il ne s'agit pas de révolutionner le genre ou de ré-inventer la roue mais de donner aux personnages non-joueurs du jeu une dimension plus réaliste que ce à quoi nous avaient habitué les MMORPGs jusqu'à maintenant.
Les personnages non-joueurs (ou PnJs) devraient donc être un peu plus intelligents et remplir des rôles un peu plus évolués que ceux de simples vendeurs, mannequins de combat ou donneurs de quêtes statiques. La nuit, un PnJ commencera à ressentir la fatigue, fermera son échoppe pour rentrer tranquillement chez lui. En chemin, il se peut très bien qu'il se fasse attaquer, le besoin de survie devient alors primordial et le pousse à se défendre. Dans un autre contexte, un PnJ pourra vous approcher et essayer de vous vendre quelque chose, vous pourrez alors lui parler et interagir si vous le désirez. Les PnJs feront également preuve de loyauté envers leurs leaders et feront appel à des degrés variables de compétences sociales.
Il est cependant important de noter que l'intelligence artificielle mise en place lors des combats sera un peu plus linéaire car d'après Funcom il est plus amusant d'interagir avec un ennemi prévisible qu'avec quelqu'un qui adopterait un comportement "aléatoire". Par contre la faune locale se trouvera également régie par ce système et se soumettra à des comportements de groupe. Si par exemple vous arpentez la campagne en groupe et que vous croisez un loup, ce dernier va très certainement vous épargner. Par contre, si cette fois ci il s'agit d'une meute et non plus d'un loup solitaire il est fort probable que vous ayez à essuyer leur attaque. Ceci dépendra du rapport entre leur nombre et le votre.
L'aspect novateur de cette intelligence artificielle devrait donc nous apporter son lot de surprises et devrait permettre plus de variétés lors des différentes rencontres. On espère en tout cas qu'il se révélera très amusant.
Rédigé par CCapitan The Reaver,
article mis en ligne le jeudi 07 septembre 2006 à 19:22:32,
dernière mise à jour : mardi 12 septembre 2006 à 18:41:22.
Source : conan.ch
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