Entretien avec Pharamond, "Questions-Réponses" #2
Voici la suite de l'entretien que nous avions publiée il y a quelques jours (http://aoc.jeuxonline.info/actualites/18055.html)
8. En ce qui concerne les combats rapprochés, le système de combinaisons a été simplifié (système de starter)
afin de faciliter son approche. Cependant, certains joueurs semblent
toujours apprécier l'ancien, par son concept moins orienté dans
l'assistanat et plus difficile à maitriser. Comptez-vous offrir aux
joueurs la possibilité de choisir les deux systèmes ?
Pharamond : Si
je devais résumer ça, je dirais : Les gens préfèrent toujours le
système qu’ils ont en tête. (Personnellement, je préfère les prologues
de Star Wars qui mettent en scène Anakin Skywalker en tant qu’un
terrible Seigneur Sith).
Il y a une différence entre « difficile à maîtriser » (comme quand le
système demande beaucoup d’habileté et d’implication) et « difficile à
apprendre » (quand le système est difficile à accrocher, point), et
l’ancien système de combat était imparfait et difficile à apprendre
dans le sens « c’est déboussolant et pas marrant et je ne jouerai pas à
ce jeu ».
Nous avons entendu cela de la part de tout le monde. Beta testeurs,
journalistes, personnes que nous avons amenées dans les bureaux pour
tester, tout le monde nous a dit que nous avions un problème avec le
chemin vers lequel les choses se dirigeaient, à tel point que nous
avons retardé le jeu — nous coûtant beaucoup d’argent, beaucoup de
bonne volonté dépensée pour rien, beaucoup de mauvaises relations
publiques, beaucoup d’angoisse de la part des joueurs, beaucoup de
problèmes avec notre éditeur, beaucoup d’ennuis avec les revendeurs —
pour arranger cela, ce qui n’a pas été une décision prise à la légère.
Nous n’allons pas faire un système lourd à supporter (comme je l’ai dit
dans la question sur le système d’artisanat). Nous allons faire un
système qui est amusant, et nous pensons que le système actuel remplit
nos critères, qui sont d’avoir un système de combat amusant et ayant
une profondeur, tout en restant approchable par les nouveaux joueurs.
9. Et
existera-t-il une commande ou une option permettant de faire face, de
suivre ou de coller sa cible du type /face /follow comme dans DAoC ? Si
c'est le cas, en quoi un joueur ne pratiquant pas cette aide aura plus
d'avantages, d'inconvénients qu'un adversaire le pratiquant.
Pharamond : Je
n’ai jamais vu quelque chose comme cela, bien qu’il soit possible
qu’elles soient planquées quelque part et que je ne les ais simplement
pas vues. Notre système de combat tient tant sur le fait que vous
mainteniez votre ligne de vue et restiez actif en combat que cela
serait probablement injuste si vous parveniez à vous glisser sur le
côté ou derrière quelqu’un et que, boum, il se retourne simplement et
vous fasse à nouveau face. Nous voulons que les gens bougent en combat,
essayent de rester actifs, et de prendre l’avantage sur l’autre gars.
10.
Pour les combats magiques, le tissage de sort étant pour les mages un
élément du gameplay au moins aussi important que les combinaisons pour
les classes aux corps à corps, serait-il possible d'obtenir des
informations concrètes à ce sujet, voir même une petite vidéo de son
fonctionnement à l'heure actuelle ?
Le tissage de sort est aussi important que le système de combat au
corps à corps et les combos, et nous travaillons pour nous assurer que
le système soit aussi amusant à jouer pour les mages que pour les
classes de combattants. Puisque le tissage est l’une de nos importantes
et sexy fonctionnalités, il recevra un important et sexy traitement
jusqu’à ce que nous soyons prêts à le révéler.
11. D'ailleurs,
le système de combinaisons nécessite de la part des classes de corps à
corps que leurs cibles soient relativement immobiles, alors que les
classes magiques ou celle du Ranger souffrent moins de ce problème,
qu'avez-vous donc mis en place pour éviter qu'un déséquilibre de
puissance et de facilité d'attaque entre ces deux types de classes
puissent apparaître ?
Pharamond : C’est quelque chose que nous gérons actuellement en beta.
Les classes de mêlée auront différents moyens pour traiter avec les
vils rangers et mages, depuis la sélection de leur arme (les mages
n’ont pas vraiment l’armure et la santé requise pour faire face à
plusieurs traits d’arbalète dans la figure, par exemple) aux
compétences comme des ralentissements et des charges et tout ça. Les
mages ont aussi une mana limitée, ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas
faire courir un autre joueur indéfiniment sans avoir à récolter les
conséquences quand ils arrivent à court de jus. Et n’oublions pas le
fait que si vous brûlez votre compétence de sprint pour courir autour
de ce gros pas beau Gardien, vous finirez forcément par ne plus avoir
d’endurance, et alors les choses deviendront très vite moches. En tout
cas si vous êtes le gars en tissus …
D’après mes observations, le « bunny hopping » (saut de lapin) et les
gens qui courent en rond le font uniquement par habitude. Une fois que
les joueurs ont appris le système de combat et comment il fonctionne
(comme « Peu importe combien de fois vous effectuez Coup au Visage, si
vous n’êtes pas proche d’eux, vous n’allez pas leur faire de coup au
visage »), vous voyez beaucoup moins ce genre de choses. Des démos en
direct que nous avons effectuées et de ce que l’on voit en beta, au
départ on voit des gens qui essayent de jouer comme dans un FPS ou
comme dans un autre jeu. On observe leur frustration quand ils
réalisent que, non, ça ne marche pas comme ça, et puis la petite
ampoule qui apparaît alors qu’ils comprennent le fonctionnement. À
partir de là, le combat reste actif, mais manœuvrer et combattre est
beaucoup plus subtil, un pas rapide sur le côté plutôt que de faire des
grosses boucles en courant en avant et en arrière.
12. Pour finir sur les combats, est-ce que les "bastons d'ivrognes"
sont réellement supprimées ? Si c'est le cas, qu'en est la raison
principale alors qu'une telle fonctionnalité semble facile à développer
?
Pharamond : Non. Le Drunken Brawling
avait juste besoin de travail. Il ne donnait pas la sensation d’être
assez fun pour le valider, ça faisait plutôt genre gadget que quelque
chose auquel les gens voudraient beaucoup jouer. Le Drunken Brawling,
comme tous nos mini-jeux, est fait pour être amusant, une expérience
complète à laquelle vous pourriez jouer pendant des heures et des
heures, et cela avait besoin de plus de travail pour y arriver. Au
final, nous préférerions avoir cette fonctionnalité complète et
amusante et implantée après la sortie du jeu — si nous devons en
arriver là — plutôt que de la mettre en jeu à moitié finie et pas
amusante et l’indiquer en tant que « à finir » sur une liste longue de
4 ans.
13. On
sent bien que AoC ne proposera pas tout son plein potentiel à sa
sortie. Quelles fonctionnalités comptez-vous proposer ou améliorer dans
les premiers mois qui vont suivre Mai ? Et aura-t-on droit a des
mini-extensions gratuites apportant de nouvelles régions ou classes, ou
bien tout cela sera payant ?
Pharamond : Une
partie de cela sera défini par la communauté et ce dont le jeu a besoin
quand il sera lancé, en fonction de si les gens pleurent après une
correction ou un problème pressant, nous ne désirons pas être obligés à
travailler sur des nouveautés.
Nous allons utiliser le modèle habituel, avec des corrections de bugs
et du nouveau contenu dans des patchs, et d’énormes nouveautés dans les
extensions.
14. Finalement, avec les dernières annonces, AoC semble de plus en plus
se rapprocher des standards proposés par les autres MMOGs, alors qu'il
y a 3 ans, ce jeu semblait beaucoup plus innovateur par ses
fonctionnalités annoncées. Est-ce que la sortie de WoW a changé la
donne et a modifié votre appréhension de ce que doit être un MMOG ?
Pharamond : Tous
les MMOs en développement sont les « jeux les plus innovants jamais
réalisés » jusqu’à ce qu’ils fassent face à la réalité.
Jetons un coup d’œil à ce que nous avons : support DirectX10, beau
moteur, combat JcJ massif, mini-jeux JcJ en petit comité, 12 classes
intéressantes, un système de magie unique, développement des
personnages et artisanat, un système de monture fonctionnel, utile et
amusant, une configuration mature et brutale, une licence et un
contexte comme aucun autre, score et musique par une équipe primée,
assez de contenu solitaire, de groupe et d’artisanat pour que vous vous
amusiez quel que soit votre style de jeu, des cités de joueur, des
combats de siège, un système de combat qui a été le cœur et l’âme du
jeu depuis le premier jour et est encore en place, forgé et formé en un
travail d’art de combat et des centaines de milliers de fans
éventuellement fous attendant juste de vous aider (ou de vous écraser)
dès que vous poserez un pied dans le monde, et pas d’elfes.
Je pense que les gens trouveront les changements que nous avons fait
comme un bien pour le jeu. Nous pensons vraiment ce que nous disons et
nous savons comme les gens sont en colère quand des fonctionnalités
sont retirées, mais un jeu, et spécialement un jeu de cette nature, est
une chose bien vivante avec une vie à lui. Une fonctionnalité dans un
MMORPG ne peut pas n'être amusante que 20 ou 30 ou 100 fois,
contrairement à ce qu’on peut trouver comme gadgets amusants dans les
jeux solos. Une fonctionnalité dans un MMORPG doit être amusante des
centaines et des centaines de fois pour les années et les années à
venir pour des centaines de joueurs au travers de chaque classe jouable.
Au final nous allons faire un jeu aussi amusant que possible, et si
nous en arrivons à « Nous avions dit que nous allions avoir la
Fonctionnalité A, mais la Fonctionnalité A n’est pas amusante », alors
la Fonctionnalité A est supprimée.
15. À
votre avis, quel est la principale finalité dans Age of Conan ? Où
pensez-vous que les joueurs passeront leur temps dans AoC, le CTF par
exemple ?
Pharamond :
Je pense honnêtement que beaucoup de gens passeront leur temps à
simplement s’imprégner du monde. Il est tellement riche et empli de vie
que vous avez vraiment l’impression de marcher dans les pas de Conan
lui-même. Parfois je laisse le client tourner en tâche de fond juste
pour entendre les sons et les bruits du paysage. Alors que je pourrais
simplement ouvrir la fenêtre de mon bureau.
Sur un plan personnel, je compte bien éclater des n00bs. Ce sera ma finalité principale.
16. Au fait, rassurez-nous, AoC est toujours prévu pour fin Mai ? (joke).
Pharamond :Oui !
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