Classes de Combat
Répartition des classes en fonctions des peuples
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Aquiloniens
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Cimmériens
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Stygiens
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Archétype Maraudeur
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Assassin
Eclaireur Barbare |
Eclaireur
Barbare |
Assassin
Eclaireur |
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Archétype Prêtre
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Prêtre de Mitra
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Chaman de l'Ours
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Fléaut de Set
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Archétype Soldat
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Archétype Mage
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Gardien
Templier Noir Conquérant |
Gardien
Templier Noir Conquérant |
Nécromancien
Démonologue Héraut de Xotli |
Archétype du Prêtre
Les Prêtres dans Age of Conan sont au-delà du stéréotype du soigneur vulnérable : ils peuvent aussi en appeler au pouvoir de leur divinité pour frapper et affaiblir leurs ennemis tout en protégeant et aidant leurs alliés ! Bien qu'étant la pierre angulaire d'une bonne équipe, car ils permettent à leurs alliés de rester dans la bataille en aidant à leur régénération, ils sont bien aussi plus que cela.
Les Prêtres tirent leur force de leur foi et leurs capacités leur viennent du pouvoir de leur divinité respective. Chaque dieu fournit un panel unique de pouvoir à ses suivants, des poisons mortels du dieu serpent Set aux pouvoirs des éléments naturels eux-même qu'exploitent les Druides des Tempêtes.
Les Prêtres d'Hyboria peuvent être complètement dissociés entre ceux qui empruntent la voie chamanique et ceux qui se dévouent totalement au culte de leur divinité en tant que grands prêtres.
Ayant confiance en leur dieu respectif pour protéger leur vie, les Prêtres portent majoritairement des armures légères et doivent éviter autant que possible les confrontations en mêlée.
Prêtre de Mitra
Les prêtres de Mitra invoquent la puissance de leur dieu pour soigner, guérir et parfois même ramener les morts à la vie.
Mitra est un dieu qui prône la justice, la sécurité et la liberté et
ses adeptes se battent au nom de ces valeurs, contre l'oppression et la
tyrannie.
Les prêtres de Mitra disposent de puissants sorts de
guérison.
Ils ont également la capacité d'invoquer le pouvoir de Mitra
pour tenir leurs ennemis à distance.
Les prêtres de Mitra portent une armure légère et des armes.
Leur
capacité à galvaniser et à soigner ceux qui les entourent et à
affaiblir l'ennemi en fait des alliés indispensables pour tout groupe
décidé à explorer l'Hyboria.
Armes : contondantes à une main, tranchantes à une main, dagues, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu, armure légère et boucliers
Chaman de l'Ours
L'esprit de la nature a choisi de se manifester en Cimméria, auprès des tribus barbares du Nord.
Les chamans de l'Ours ont hérité les caractéristiques de leur animal
totem : des griffes, une force colossale et un instinct de tueur.
Leurs
esprits-totems peuvent contrer les coups ennemis.
Ils ont également le
pouvoir de soigner et de ranimer leurs compagnons tombés au combat.
Les
chamans de l'Ours sont les seuls prêtres pouvant porter une armure
intermédiaire.
Capables de puissantes attaques à deux mains et
d'enchantements druidiques, ces chamans sont de redoutables
combattants. Comme les autres prêtres, ils disposent en outre de
nombreux sorts de guérison.
Armes : contondantes à deux mains, arcs, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu, armure légère et armure intermédiaire
Fléau de Set
Ces prêtres sont des fanatiques du puissant Set, le Dieu Serpent de la
Stygia.
Ce dieu de destruction, vénéré depuis des temps immémoriaux,
récompense ses plus fidèles disciples en leur accordant de puissants
pouvoirs.
Ainsi, les fléaux de Set invoquent la foudre pour ouvrir les
montagnes ou dévaster des régions entières.
Les fléaux de Set
sont réputés pour semer la désolation et le chaos sur leur passage,
mais comme les autres prêtres, ils savent aussi soigner les blessés et
ranimer les morts.
Outre leurs armes, leur armure légère et leurs
boucliers, ils disposent de talismans magiques : livres anciens ou
coeurs des monstres vaincus.
Armes : contondantes à une main, tranchantes à une main, armes d’hast, dagues, arcs, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu, armure légère et boucliers
Archetype du Soldat
Pouvant porter une armure plus lourde que n'importe quelle autre classe, le Soldat est capable d'encaisser des dégâts comme nul autre. Une telle armure lui permet aussi de mieux résister aux attaques sournoises que les autres classes. Les classes tardives de spécialisation octroient une orientation offensive ou défensive, le Soldat peut alors décider de mettre l'accent sur sa protection lors d'un assaut adverse ou bien d'entrer dans une frénésie guerrière et ainsi accroître significativement les dégâts qu'il inflige au détriment de sa défense.
Gardien
Les gardiens sont les guerriers les plus lourdement équipés et les
mieux entraînés de l'Hyboria.
Capables de résister aux assauts les plus violents, ils disposent
d’un panel d’attaques pouvant également infliger de sérieux dégâts à
leurs ennemis. Il n'existe pas de meilleure force de dissuasion qu'une
phalange de gardiens en armure portant épées et boucliers ou retranchés
derrière un mur de lances.
Le gardien est le plus robuste des
soldats, qui tire avantage de son armure et de son bouclier. Il ne
connaît pas la magie, mais manie l'épée ou l'arme d'hast, capable de
faucher des groupes entiers d'ennemis. Outre ses qualités de
résistance, le gardien est réputé pour ses charges dévastatrices,
semant le chaos et la mort dans
les rangs ennemis.
Peuples : Aquilonien, Cimmérien
Armes : tranchantes à une main, contondantes à une main, armes d'hast, arbalètes et armes de jet
Armure : armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, harnois et bouclier
Conquérant
Équipés d'armures lourdes et experts dans le maniement de l'épée, les conquérants réunissent les qualités qui font d'eux les meilleurs généraux aquiloniens ou chefs de guerre barbares cimmériens.
La puissance martiale des conquérants est telle qu’elle galvanise ceux qui combattent à leurs côtés tout en sapant le moral de leurs ennemis. Les conquérants sont de robustes soldats, mais leur capacité à insuffler de l'énergie à leurs alliés tout en semant le chaos et la peur dans l'esprit de leurs ennemis constitue leur véritable force sur le champ de bataille. Capables de manier des armes à deux mains, ils savent aussi se battre une arme dans chaque main.
Peuples : Aquilonien, Cimmérien
Armes : contondantes à une main, contondantes à deux mains, tranchantes à une main, tranchantes à deux mains, arbalètes, armes de jet et deux armes simultanées
Armure : armure légère, armure intermédiaire et armure lourde
Templier Noir
Les templiers noirs sont de solides guerriers aux compétences martiales avérées et capables de magie. Leur soif de gloire est inextinguible.
Ces guerriers ont vendu leur âme en échange d'un pouvoir démoniaque leur permettant d’absorber la vie de leurs ennemis et de renvoyer leurs attaques. Le pacte qui les lie aux forces du mal leur accorde également d'obscurs pouvoirs de rajeunissement. Les templiers noirs, revêtus d'une lourde armure, sont aussi de redoutables assaillants et des sorciers habiles, capables de drainer la vie de leurs ennemis pour se guérir eux-mêmes ou leurs alliés, de créer des boucliers magiques et de déchaîner les forces occultes. Ils ont également la capacité de sacrifier leur propre force de vie afin de renforcer leurs invocations.
Peuples : Aquilonien, Cimmérien
Armes : tranchantes à une main, contondantes à une main, arbalètes et armes de jet
Armure : armure légère, armure intermédiaire, armure lourde
et bouclier
Archetype du Maraudeur
Guerriers atypiques et déloyaux, les personnages de l'archétype Maraudeur sont ceux qui tentent d'infliger le maximum de dégâts à leurs adversaires, quel qu'en soit le moyen.
Ces classes ne forment pas des guerriers aussi disciplinés que l'archétype Guerrier, mais des opposants fourbes et vicieux que leurs ennemis ne doivent sûrement pas vouloir croiser dans un des recoins sombres d'Hyboria.
Pouvant infliger de lourdes blessures à leurs victimes, ils portent traditionnellement des armures légères pour conserver l'avantage de la mobilité et de la discrétion. Les Roublards utilisent les armes qu'exigent la situation et la nécessité, exécutant leurs ennemis d'une manière brutalement efficace.
Barbare
Le barbare est l'un des guerriers les plus craints sur les champs de bataille.
Son style de combat réside en sa force, son agressivité et en la
fréquence de ses assauts. Qu'il manie une arme à deux mains pour
balayer les lignes ennemies ou qu'il tienne une arme dans chaque main,
le barbare est un guerrier impitoyable, toujours prêt à asséner le coup
de grâce.
Lorsqu'un barbare est blessé, sa colère le transcende,
le rendant plus fort et plus déterminé. La grande variété de ses
attaques lui permet d'assommer ses ennemis, de les immobiliser ou même
de faire trembler le sol autour d'eux.
Comme les autres maraudeurs, le barbare excelle dans l'art de la furtivité et du guet-apens.
Peuples : Aquilonien, Cimmérien
Armes : tranchantes à une main, contondantes à une main, tranchantes à deux mains, contondantes à deux mains, arcs, armes de jet et deux armes simultanées
Armure : armure en tissu, armure légère
Eclaireur
Les éclaireurs sont capables de traquer un ennemi et de lui infliger des dégâts avec une précision sans commune mesure dans toute l'Hyboria.
Qu'il s'agisse des hommes des bois des Marches Bossoniennes ou des
cavaliers du désert de Stygia, les talents d'archer des éclaireurs en
font des combattants à part.
Avec tout un arsenal d'attaques pour immobiliser, blesser ou transpercer le coeur de leurs ennemis, les éclaireurs sont des combattants redoutables.
Capable de désarçonner un chevalier à distance ou de tuer un magicien d'une simple flèche, l'éclaireur peut également se battre au corps à corps, armé d'une épée ou d'une masse et revêtu d'une armure intermédiaire. Mais sa véritable force est dans son arc.
Peuples : Aquilonien, Cimmérien, Stygien
Armes : contondantes à une main, tranchantes à une main, dagues, arcs, arbalètes et deux armes simultanées
Armure : armure en tissu, armure légère, armure intermédiaire et boucliers
Assassin
Les assassins sont les plus redoutables tueurs de toute l'Hyboria.
Quiconque aspire à embrasser cette profession doit accepter de se
soumettre à un entraînement drastique, fait de discipline et de
rigueur. Ceux qui survivent à cet entraînement passent maîtres dans
l'art de tuer.
Aucune classe ne dispose d'attaques aussi
mortelles que l'assassin, qui a en outre la capacité d'attaquer ses
ennemis par surprise. Les assassins peuvent manier une dague dans
chaque main.
Ils sont extrêmement rapides et peuvent adapter
leurs attaques à leurs cibles, préférant ainsi lancer une attaque impie
contre un adversaire en armure ou empoisonner un adepte de la magie.
Rares sont ceux qui peuvent se vanter de surclasser un assassin au
combat.
Peuples : Aquilonien, Stygien
Armes : dagues, arbalètes et deux armes simultanées
Armure : armure en tissu et armure en soie
Archetype du Mage
La classe des Mages est basée sur les attaques à distance. Dans leurs armures en tissu, ils ne peuvent rivaliser dans un combat direct. C'est auprès des sources démoniaques que les classes de Mages dans Age of Conan seront capable d'en appeler parfois aux sombres pouvoirs, même lorsque l'adversaire se rapprochera dangereusement.
Grâce à l'utilisation de pouvoirs magiques, les Mages pourront créer quelques attaques stupéfiantes.
Démonologue
Le démonologue est le plus puissant des sorciers. Invoquant les forces démoniaques, il peut créer des colonnes de feu ou des tempêtes d'électricité titanesques.
Ses connaissances occultes sont telles qu'il peut invoquer un serviteur de l'enfer, un démon à la beauté corrompue et au pouvoir immense, et l'asservir. Les démonologues consacrent leur vie à la magie. La puissance de leurs sorts est sans égale. Ils peuvent ainsi réduire un ennemi en cendres ou invoquer la fureur des éléments contre une armée entière. Ils ont également la capacité de sacrifier leur propre force de vie afin d’accentuer leurs pouvoirs occultes. Leur puissance est considérable lorsqu'ils peuvent concentrer toute leur énergie dans l'attaque.
Armes : dagues, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu et armure en soie
Nécromancien
Les nécromanciens ont le pouvoir de commander aux morts et aux damnés.
Leurs sinistres serviteurs sont capables de déchiqueter un homme et manient leur propre magie funeste. Où qu’ils aillent, le chemin des nécromanciens est pavé de cadavres, qui souvent se relèvent. La magie occulte des nécromanciens n'est faite que de corruption et de mort. En développant leurs pouvoirs, ils deviennent capables de faire sortir des morts de terre pour encercler leurs ennemis ou encore de se transformer en liches, ces terribles créatures mort-vivantes.
Armes : dagues, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu et armure en soie
Héraut de Xotli
Les hérauts de Xotli sont des hybrides des archétypes de mage et de soldat, aussi à l'aise dans le maniement des sorts démoniaques que dans celui des armes à deux mains.
Cette classe conviendra aux joueurs ne souhaitant renoncer ni à la magie, ni à la force brute. Les hérauts de Xotli sont des démonologues ayant outrepassé leur pacte avec les enfers pour sombrer dans le néant au-delà de l'existence et pactiser avec Xotli, le terrible dieu-démon des ténèbres que les Atlantes eux-mêmes avaient appris à craindre.
Armes : tranchantes à deux mains, arbalètes, dagues et armes de jet
Armure : armure en tissu et armure en soie
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