Le système de combat dans AoC : évolution intéressante dans le monde des MMOGs ?

A la lecture de certains commentaires négatifs se basant sur le visionnage de vidéos prises "ingame" et faisant état d'un système de combat relativement peu dynamique, on est en droit de se demander si Age of Conan proposera de ce coté là une réelle avancée dans le monde des MMOGs.

Avec Age Of Conan, on est en effet bien loin du "combat design" proposé par la plupart des autres MMOGs offrant une apparente rapidité dans l'exécution de coups dévastateurs dont les joueurs aiment balancer à tout va. Mais la partie cachée de l'iceberg manque souvent de panache en ce qui concerne les MMOGs : actuellement aucun d'entre eux ne propose aux joueurs une véritable façon d'agir sur la réalisation des coups et sorts disponibles : ils produisent des effets à la Street Fighter II mais n'en ont pas le gameplay.

Ce procédé offre au moins l'avantage, en dehors d'un effet de style très visuel, de pas encombrer le joueur d'impératifs techniques et de le laisser s'amuser sans qu'il se prenne trop la tête, choisissant uniquement les compétences d'attaques et priant pour que les dès veuillent bien sortir un coup critique. 

En ce qui concerne le système de combat présent dans Age Of Conan, il est clair que sans sa partie "protection dynamique" utilisée actuellement par les monstres (chacun des 3 côtés du montre possède un niveau de protection allant de 0 à 3, l'ensemble étant constamment égal à 3), il aurait pu finalement se résumer à une séquence cyclique de combinaisons : combo 1, combo 2, combo 3, combo1, combo 2, combo 3, etc. (je schématise en ne prenant pas en compte les temps de rechargement éventuels).

L'obtention du résultat final pour chacune des ces combinaisons aurait nécessité de la part du joueur une attention particulière (voir ci-après) mais au bout du compte, les combats se seraient retrouvés être fatalement ennuyeux, offrant peut-être plus de contraintes que les systèmes dits classiques et sans aucun doute en étant beaucoup moins amusant.

Or le niveau de protection d'un monstre devrait évoluer tout au long du combat : une zone fortement ciblée devrait voir son niveau de protection augmenter. Il sera donc nécessaire au joueur d'adapter son style de combat et le choix de ses combinaisons en fonction des modifications apportées dans la distribution des niveaux de protection du monstre.

Sur deux combats successifs, le joueur ne devrait donc pas réciter invariablement la même "leçon" de combinaisons. Bien entendu, il essayera toujours de placer celles qu'il préfére, mais si au moment de l'exécution du dernier coup (celui qui déclenche de manière effective l'effet d'une combinaison), le monstre possède une protection de niveau maximum, on peut affirmer sans trop s'avancer que le PNJ subira beaucoup moins de dégâts que si sa protection avait été nulle.

Dans un MMOG, plus on produit de dégâts en un minimum de temps, moins on a de chance d'en prendre et donc de passer de vie à trépas. Le choix de la combinaison la mieux adaptée à la situation, et au bon moment, sera donc crucial.

Ici prier ne servira à rien.

Coté JcJ, c'est assez différent puisque les joueurs ont un comportement aléatoire, non déterministe : suivant l'action qui évolue constamment, et sous l'effet du stress, ils commettent souvent des erreurs ("merde j'ai fait la combo 1 au lieu de la 2 !!"). En effet plus un système possède de variables, plus il demande de concentration de la part du joueur et le but ultime, ici la mise à mort de son adversaire, est d'autant plus difficile à atteindre.

Pour rappel le système de combat de AoC, en plus des touches de raccourcis qui permettent d'initialiser une combinaison ("starter"), oblige le joueur à réaliser une séquence de coups d'attaque (ou coups directionnels) qui produira l'effet escompté. Il observe les coups directionnels qui s'illuminent tour à tour dans la rose de combat et appuye pratiquement au même instant sur la touche correspondante. Il suit donc "bêtement" ce que le système lui propose. Rien de transcendant a priori. Street Fighter II n'a pas encore trouvé le MMOG dans lequel il pourra se réincarner pleinement.

Cependant on peut supposer que pour obtenir une meilleure réactivité, et donc prendre l'avantage sur son adversaire, le joueur devra plutôt retenir l'ensemble des séquences des combinaisons disponibles. En effet, entre un joueur qui ne pratique pas cette méthode de mémorisation (soit en réalisant ses combos au hasard, soit en ne retenant pas leur séquence) et celui qui sait, il y a fort à parier que le dernier sera le plus souvent vainqueur, à moins qu'il souffre de problème de mémoire, ce qui peut toutefois arriver sous l'effet du stress.

Dans tous les cas les meilleurs joueurs seront souvent ceux connaissant parfaitement leurs compétences d'attaque et les effets induits comme dans tout MMOgs, mais aussi et surtout ceux qui, retenant la séquence des combinaisons tout en restant suffisamment concentrés pour ne pas les oublier durant le combat, adapteront efficacement leur jeu d'attaque à l'évolution des protections adverses et à leurs mouvements.

Tout cela reste bien entendu théorique. Il faudra donc attendre les quelques jours suivant la sortie de Age Of Conan pour se faire une réelle opinion de l'intérêt d'un tel système de combat dynamique dans un mmog, où les "skills" du joueur semblent avoir toute leur importance.

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