Les coulisses du jeu - Qu'est-ce qu'un Game Designer?
Vous êtes vous jamais demandé ce que signifiait exactement le terme de Game Designer? Cette semaine le site communautaire nous propose de rencontrer Ole Herbjørnsen qui nous explique ce qui se cache derrière la conception d'un jeu tel que Age of Conan.
Premier exposé de Ole Herbjornsen, responsable du design dans Age of Conan: Hyborian Adventures, dans lequel il nous explique comment procède l'équipe des designers.
"Game Designer"(ndlr: que l'on peut traduire par Concepteur de Jeu Vidéo) est un terme plutôt vague, surtout lorsqu'il est employé dans le contexte du Jeu en ligne massivement multi-joueurs, contexte qui suppose l'emploi d'une très grande équipe. Il est très difficile pour une seule personne de connaître l'intégralité de tous les systèmes et technologies mis en oeuvre au cours du développement. Il y a tant de compétences différentes qui entrent en jeu lors de la conception que nous employons, en fait, différents types de Game Designers – nos propres classes de personnages si vous voulez.
C'est plutôt sympathique d'avoir l'opportunité de vous en apprendre plus sur leurs caractéristiques, leurs familiers, leurs compétences et autres coups spéciaux, j'espère donc que vous apprécierez cette petite visite dans les coulisses du jeu.
J'ai pensé qu'il serait amusant de décrire les catégories par thème et d'expliquer quels sont les différents types de concepteurs qui oeuvrent de concert afin de créer un monstre, depuis sa conception jusqu'à son implantation dans le jeu. Il s'agit des domaines du "NPC Designer", "BCC Designer" et du "Script Designer"...
Le NPC Designer (Concepteur de Personnages-Non-Joueurs)
Il est à l'origine d'à peu près tout ce qui est vivant dans le jeu depuis votre amical voisin, tailleur de son état, jusqu'aux monstruosités visqueuses qui arpentent les souterrains d'Hyboria. Tous ceux là sont des monstres à nos yeux.
La partie la plus fondamentale du travail du NPC Designer consiste à établir quel monstre sera utilisé à tel endroit et quel sera son niveau.
Ce sont des éléments dont dépendent d'autres personnes tels que les Concepteurs de Quêtes. Ces informations se doivent donc d'être plutôt exhaustives et très clairement documentées. Pour présenter ces éléments,j'utilise une combinaison de feuilles de calcul et de cartes avec des annotations décrivant les zones et des informations sur les monstres et leurs niveaux ainsi que des marqueurs représentants les camps, les villages, les chefs, etc...
Lorsque le plan général est dressé nous utilisons un outil que nous appelons le Monstertool écrit et codé par nos développeurs. Cet outil nous permet d'opérer des changements sur quantité d'aspects spécifiques à chaque monstre tel que le nom, le niveau, l'apparence générale (est-ce un humain ou un taureau?), les détails visuels et les réglages du combat. A chaque fois qu'un changement est effectué, nous procédons bien entendu à des tests en jeu afin de nous assurer que tout fonctionne correctement.
L'équipement et le butin de chaque monstre sont aussi des éléments que nous travaillons à l'aide du Monstertool, et ici, nous travaillons main dans la main avec nos "Item Designers" (Concepteurs d'équipement). Nous avons des outils de pré-visualisation qui permettent, par exemple, de facilement voir à quoi va ressembler un villageois dans différentes tenues et même si tout ceci fera l'objet de tests en jeu, ça nous permet d'habiller rapidement et correctement nos personnages .
Le BCC Designer (Concepteur assigné au Centre de Contrôle du Comportement)
Les gars qui travaillent au Centre de Contrôle du Comportement n'ont pas vraiment de titre spécifique au sein de l'équipe de conception, on les appelle tout simplement les gars du BCC. Leur travail consiste à s'assurer que la logique qui anime chaque personnage, monstre ou objet animé est respectée. Par exemple, un animal mort ne peut pas frapper quelqu'un et un personnage en train d'escalader une parois ne peut pas nager. Les BCC Designers sont aussi responsables de l'arrangement des animations, s'occupant ainsi de donner aux combats leur aspect majestueux.
Les BCC designers travaillent en relation étroite avec l'équipe d'animation en leur indiquant les types d'animations qu'ils souhaiteraient voir prendre forme grâce à la "Motion Capture". Ils travaillent aussi avec les Scripts Designers dans la mesure où ces derniers définissent les états des personnages non-joueurs et doivent donc avoir accès à toutes les animations.
Les concepteurs qui travaillent au Centre de Contrôle du Comportement font partie intégrante du processus d'animation et ce du début jusqu'à la fin. Les animations peuvent être soit issues de la Motion Capture soit réalisée entièrement à la main. Tout les personnages joueurs et personnages non-joueurs humains bénéficient de la Motion Capture et en général ces animations découlent toujours de la volonté d'un gars du BCC qui souhaite obtenir un rendu précis. Pour ce qui est des animations des animaux et des monstres réalisées à la main, le gars du BCC lit les documents fournis par les NPC Designers pour ensuite écrire quelles animations doivent être capturées et l'aspect général qu'ils souhaitent obtenir.
Quand les animations sont terminées, il est alors temps de les incorporer au jeu à l'aide de l'outil BCC. On combine alors un squelette, une texture et différentes animations pour obtenir un monstre. Tous les personnages non-joueurs possèdent différents états tels que "en combat utilisant une arme tranchante à une main", "en train de nager", "dissimulé" ou encore "ivre mort". Le gars du BCC décide de des états auxquels le monstre peut avoir accès et établi la logique qui les relie. Une fois ceci achevé, le personnage non-joueur est prêt à faire son apparition dans le jeu et peut alors faire l'étal de ses coups spéciaux mortels.
Le Script Designer (Concepteur de Scripts)
Le travail des scripteurs est en relation étroite avec celui des programmeurs. Dans la mesure où les jeux n'ont eu de cesse de se compliquer, ils sont également devenu encore plus difficiles à développer et il est désormais très peu pratique et pertinent d'intégrer directement la logique du jeu au code. C'est ici que le scripteur entre en scène – mi programmeur, mi concepteur – son boulot est d'implanter les logiques du jeu telles que l'intelligence artificielle des personnages, la mécanique des quêtes, l'interaction avec les objets, les scènes cinématiques, etc. en faisant appel à un langage des scripts de haute volée.
Bien souvent les scripts sont développés spécifiquement pour le jeu ou pour la technologie employée. Le scripteur appuie son travail sur les documents écrits par le Character Designer, le Quest Designer, l'Item Designer et le Cinematic Designer (Concepteur des Scène Cinématiques). C'est à partir de ces documents conceptuels que commence le boulot du Script Designer qui va faire en sorte d'implanter en jeu ce qui n'existe alors que sur le papier.
Un élément du jeu sera souvent plusieurs fois remanié avant de fonctionner correctement du point de vue technique mais aussi en terme d'objet créatif. Il est donc important que le scripteurse révèle très compétent techniquement et qu'il assimile aussi parfaitement la mécanique du gameplay.
La touche finale
Comme vous pouvez le voir, beaucoup de personnes très compétentes se retrouvent impliquées dans la seule tâche de la création des personnages non-joueurs où ils accomplissent un travail varié et relevent nombres de défis! Il existe cependant bien d'autres catégories différentes de concepteurs dont je n'ai pas parlé comme les responsables de la créations de l'équipement ou des quêtes, mais ça devra attendre ma prochaine mis à jour!
Ole Herbjornsen, responsable du design.
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