Bulletin mensuel de l'équipe de développement – février 2012
Alors que la dernière lettre mensuelle nous avait quelque peu déçue de par son contenu (d'ailleurs nous ne l'avons même pas publier...), le mois de Février s'est clôturé sur une magnifique explication détaillée de Silirrion (même si on voudrait déjà en savoir davantage) sur la refonte du craft qui est prévue d'être intégrée aux serveurs de jeu cet été.
Le nouveau système de craft fait table rase sur l'actuel et repose les fondements d'une feature qui est à l'heure actuelle est inintéressante excepté pendant les raids pve HL. Or le craft est en lien direct avec l'économie d'un serveur, les enjeux sont donc très important, que ce soit en terme de fun, de découverte (vous aller découvrir pourquoi en lisant la lettre), de progression via l'équipement ou de micro-économie au sein d'un serveur. De son côté, la 3.03 poursuit son développement, la fin du raid T4 ayant été récemment intégré au serveur test ainsi que la refonte du prêtre de Mitra.
Comme promis dans notre dernier bulletin mensuel, nous allons aujourd'hui nous intéresser en détail à la refonte du système d'artisanat. Comme toujours, permettez-nous juste de prendre les précautions d'usage. Nous commençons à peine le codage de ce système de jeu après avoir travaillé à sa conception, aussi des changements sont-ils encore possibles, et même probables. Il est rare que nous évoquions les futures modifications du jeu à ce stade du processus, mais il s'agit là d'un changement d'approche radicalement différent et nous souhaitions vous en parler afin que vous sachiez ce qui nous a motivés à procéder de la sorte.
Un changement radical
S'il y a bien une chose qu'il convient de répéter à ce sujet, c'est que cette refonte n'a pas été pensée comme une modification ou une amélioration du système existant, mais bien comme un système de jeu totalement nouveau. Quand nous nous sommes penchés sur l'artisanat en nous demandant comment le rendre plus intéressant aux yeux des joueurs, il nous est apparu clairement qu'il valait mieux tout reprendre à zéro. Au lieu d'essayer d'appliquer des changements qui risquaient de déséquilibrer le système existant, nous avons donc tout remis à plat afin de ne pas être restreints par les limites de l'artisanat actuel et de pouvoir créer un système qui offre une bien plus grande liberté aux joueurs désireux d'expérimenter.
Les bases
Le concept de progression en artisanat, lié à une série de quêtes parfois peu intéressantes, va totalement disparaître. Désormais, la progression en artisanat et dans les professions de récolte sera liée à la fabrication d'objets et à l'utilisation des compétences pertinentes. Vous n'aurez plus rien à aller chercher ou à fabriquer pour gagner des niveaux dans votre métier. Au lieu de cela, vous progresserez à votre rythme, en fonction de votre utilisation de votre profession. De plus, les métiers seront désormais disponibles dès que vous atteindrez le niveau 20, peu après la sortie de Tortage.
Cela devrait donner un mode de fonctionnement bien plus naturel. Le système actuel, basé sur une succession de quêtes afin d'éviter la sensation de répétition des tâches, n'a jamais véritablement fonctionné comme souhaité. Quand on y ajoute le processus de récolte qui n'est pas au goût de tous, cela a restreint le nombre de joueurs intéressés par les professions. Nous espérons que cela changera avec cette refonte.
Les métiers et professions de récolte et d'artisanat seront également légèrement réalignés afin que la raison d'être de chacune devienne plus évidente.
Les points de ressources
Les points de ressources seront complètement modifiés. Ils offriront désormais plus de diversité et on en trouvera en davantage d'endroits. Beaucoup d'entre vous seront sans doute également heureux d'apprendre que les attaques aléatoires disparaîtront purement et simplement. Elles ne présentaient en effet pas l'intérêt escompté et finissaient par devenir inutiles, voire ennuyeuses.
En revanche, le concept de succès critique sera bien conservé, de sorte que vous pourrez continuer à avoir de bonnes surprises en récoltant des ressources !
De plus, comme la qualité, la couleur et la valeur des matières premières auront désormais de l'importance dans le processus d'artisanat, il y aura également une opération de raffinage qui améliorera la qualité des matières premières, lesquelles permettront d'espérer fabriquer des objets plus puissants. Mais ne brûlons pas les étapes. Venons-en donc au processus de fabrication proprement dit...
Fabriquer un objet
Fabriquer un objet nécessitera désormais deux types de composants : les ingrédients et les effets.
Tout le monde connaîtra les recettes de base liées à une profession. Autrement dit, si vous souhaitez fabriquer des armes à l'aide de votre métier de Faiseur d'armes, vous connaîtrez automatiquement la recette de base pour forger une épée, par exemple. Chaque objet nécessite de deux à cinq ingrédients, pouvant être des matières premières, mais aussi d'autres objets fabriqués ou des objets achetés ou trouvés comme butin.
Cela donnera la base de l'objet et calculera certaines de ses caractéristiques de base (par exemple, les dégâts par seconde (DPS) d'une arme ou l'armure d'une pièce d'armure). La couleur indiquant la qualité globale de l'objet (vert, bleu, violet, etc.) sera déterminée par la moyenne des ingrédients utilisés.
Ensuite, vous aurez entre un et six emplacements d'effet, lesquels vous permettront d'ajouter des objets qui conféreront des bonus à l'objet que vous fabriquez. La couleur (qualité) de ces objets sera elle aussi variable et leur description vous permettra de voir quelle caractéristique ils devraient modifier.
Puis, vous pourrez avoir un aperçu de l'objet fabriqué avant de finaliser le processus, sachant que ses caractéristiques pourront varier d'un pourcentage dépendant de la qualité des effets utilisés. L'aperçu vous montrera les caractéristiques minimales de l'objet... mais il est fort possible que votre création soit en fait bien plus puissante que ça !
Un système bien plus étoffé
C'est à ce stade que nous avons décidé d'étoffer le système. Diverses considérations spéciales seront prises en compte pendant la fabrication d'une arme ou d'une pièce d'armure. En plus des bonus que vous pourrez obtenir, au coup par coup, en fonction des effets utilisés, certains composants fusionneront entre eux pour offrir des bonus supplémentaires à l'objet fini. À condition de trouver la bonne combinaison, bien sûr...
Imaginons par exemple que vous décidiez d'ajouter trois effets différents à une recette. Ils conféreront les caractéristiques de base dont vous souhaitiez doter votre objet. Ainsi, le "joyau rouge" ajoutera par exemple de la Force, la "poudre de vieux os" de la Constitution et le "sang de géant" de la valeur de combat. Ces effets-là seront connus (et la description de chaque objet vous donnera des précisions dans ce sens, de même que la couleur indiquant sa qualité), mais il est possible que la véritable valeur de l'objet final provienne de la combinaison de ces trois effets, qui pourraient par exemple augmenter la valeur de critique.
C'est là que la connaissance et l'expérimentation permettront à ceux qui souhaitent apprendre les secrets de leur art de faire de fabuleuses découvertes. En effet, ces bonus ne seront pas visibles dans l'aperçu de l'objet, il faudra le fabriquer pour les voir. Chaque secret de fabrication devra donc être découvert et, si certains décideront probablement de les partager avec les autres joueurs, d'autres pourront les garder jalousement afin que personne ne sache jamais comment ils arrivent à fabriquer certains objets.
De cette manière, ceux qui prennent le temps d'expérimenter pourront avoir leurs propres recettes (du moins, jusqu'à ce que d'autres joueurs les découvrent aussi), ce qui n'est pas possible lorsque tout est figé.
Cette fusion de composants offre une bien plus grande diversité, tout en permettant aux artisans de fabriquer des objets dont ils auront une bonne idée avant de les finaliser. Vous connaîtrez la plupart des caractéristiques possibles de l'objet, mais il y aura également une part de mystère avec ce processus de fusion qui vous permettra de rechercher les meilleurs bonus à ajouter à votre création.
De même, la possibilité de succès critique existera également en artisanat, ce qui pourra encore augmenter les caractéristiques de l'objet une fois qu'il sera finalisé.
Il est également possible que des matériaux rares soient trouvés sur des adversaires vaincus ou offerts comme récompense de quête.
Temps de fabrication et files d'attente
L'autre changement majeur du système est que le processus de fabrication proprement dit prendra désormais du temps. Plus l'objet sera complexe, plus son temps de fabrication sera important. Vous bénéficierez toutefois d'une barre d'artisanat qui s'allongera au fur et à mesure que vous gagnerez des niveaux.
Dans le même temps, vous gagnerez de nouveaux emplacements dans cette barre (leur nombre exact sera déterminé au cours des tests) et, une fois le niveau 80 atteint, vous aurez également une seconde barre d'artisanat, ce qui vous permettra de lancer la fabrication de deux objets en même temps.
Nous ajouterons peut-être également des endroits dans le monde de jeu qui accéléreront le processus de fabrication. Cela aussi sera déterminé pendant les tests.
Expérimentation et changements de métier
Nous souhaitons également vous encourager à expérimenter et, pour cela, nous sauvegarderons votre progression dans vos métiers si vous décidez d'en changer. Vous serez limité à deux professions de récolte et à un métier d'artisanat, mais si vous décidez d'en changer puis de reprendre un métier que vous aviez avant, vous ne perdrez pas toute votre progression, vous reviendrez exactement au point où vous en étiez avant de changer.
Et qu'en est-il des objets existants ?
Les objets fabriqués à l'aide du système actuel ne disparaîtront pas. Tous les objets sertis de gemmes aussi, mais il ne sera plus possible d'y ajouter ou d'en retirer des gemmes quand la refonte sera là. Vous serez prévenus bien avant que le nouveau système n'arrive sur les serveurs de jeu, et si vous souhaitez conserver des objets du système actuel (soit pour les utiliser, soit pour la postérité), vous devrez les fabriquer avant que le nouveau système soit mis en place.
Après cette date, les anciens objets ne pourront plus être modifiés, mais ils continueront tout de même d'exister tels quels.
Votre métier et vos professions de récolte seront probablement automatiquement modifiés de manière à vous offrir ce qu'il y a de plus proche dans le nouveau système, mais cela dépendra sans doute aussi des tests et de vos retours.
Enfin, il est également fort probable que les vétérans et ceux qui nous aideront sur le serveur de test bénéficieront d'une sorte de nécessaire qui leur permettra de prendre un peu d'avance sur les autres quand le système rejoindra les serveurs de jeu.
Et l'architecture ?
Il y a un métier que nous n'avons pas abordé, c'est l'architecture. Compte tenu de l'esprit dans lequel nous avons envisagé cette refonte du système, le métier d'architecte s'est retrouvé à part. Nous avons donc décidé de le modifier.
À l'heure actuelle, nous favorisons l'idée que l'architecture ne sera plus un métier devant être choisi, mais que vous l'obtiendrez en fonction de votre rang au sein de votre guilde. De cette manière, tous les membres de la guilde ayant un rang suffisamment élevé pourront construire des bâtiments et des décorations de ville. Nous avons pensé que refaire un métier de cette spécialité constituait plus une barrière qu'autre chose pour ce qui est de la création des villes de guilde, et cette nouvelle approche devrait être plus conviviale.
Un artisanat tout nouveau, tout beau
Nous sommes très heureux d'avoir la possibilité de totalement refaire ce système de jeu afin de vous offrir quelque chose de mieux. Age of Conan est bien évidemment centré sur le combat, mais cela reste un MMO, et l'avantage de travailler sur ce genre de jeu, c'est justement que l'on a la possibilité de retravailler les systèmes existants afin de donner un résultat plus intéressant et plus enrichissant pour le monde du jeu. C'est le cas ici et nous sommes impatients de débuter les tests et de lire vos retours sur la question... retours qui, nous, l'espérons, commenceront dès la publication de ce bulletin !
Mises à jour de contenu
Bien évidemment, nous ne travaillons pas uniquement à la refonte du système d'artisanat à l'heure actuelle. Le nouveau contenu de raid progresse de manière très satisfaisante et notre équipe artistique a fait un superbe travail au niveau de l'ambiance et de l'éclairage. Ces combats se dérouleront vraiment dans des lieux épiques, à la mesure du défi qu'ils représentent.
Nous travaillons aussi à la réalisation de nouvelles versions de trois des instances de l'année dernière. La Main du Mort et la Cité oubliée vont recevoir des versions de niveau 80+ (avec des récompenses à peu près équivalentes à celles du Refuge de l'Apostat) afin de devenir également intéressantes pour les joueurs ayant rempli leur progression parallèle. De son côté, la Brèche sera bientôt jouable en groupe afin de vous offrir davantage de variétés pour les instances de groupe. Dans ces trois cas, les versions de base continueront bien évidemment d'exister. Nous ajouterons juste ces modes supplémentaires pour augmenter les options de ceux qui recherchent un peu plus de diversité.
Par la suite, nous comptons retravailler des donjons de plus bas niveau pour vous en proposer également des versions de niveau 80+. Alors, n'hésitez pas à nous dire sur les forums ceux que vous préféreriez voir modifiés de la sorte.
Comme vous le voyez, il y a encore beaucoup de choses à venir, et nous sommes impatients de pouvoir mettre ces mises à jour sur le serveur de test pour que vous puissiez commencer à en profiter.
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