Bulletin mensuel de l'équipe de développement – octobre 2011
Ce mois-ci, l'équipe de développement nous raconte l'histoire, riche en événements et inspirée des œuvres de Robert E. Howard, de la Demeure de Crom, le nouveau donjon prévu pour la mise à jour gratuite 3.2 et qui comprendra en fait deux donjons :
- Le Seuil de la Divinité : donjon ouvert pouvant accueillir jusqu'à quatre groupes de six joueurs, et qui comprend neuf boss différents.
- l'Immonde Nativité : donjon de groupe pour six joueurs de niveau maximum qui propose un total de sept rencontres, dont deux sont optionnelles.
Ce mois-ci, nous allons nous pencher longuement sur la Demeure de Crom, le nouveau donjon que nous vous proposerons à la mise à jour 3.2, prévue pour la fin de l'année. La Demeure de Crom est un ajout de contenu gratuit qui sera disponible pour tous les joueurs premium. À l'occasion de ce bulletin mensuel, nous avons réuni plusieurs développeurs pour qu'ils vous disent à quoi vous pouvez vous attendre dans cette instance.
La Demeure de Crom
« Un démon des Ténèbres Extérieures, s'exclama-t-il. Ils ne sont pas si rares que ça, hélas. Ils se terrent, bien trop nombreux, en bordure de la ceinture de lumière qui entoure ce monde. J'ai entendu les sages de Zamora en parler. Certains parviennent à venir sur Terre, mais il leur faut pour cela prendre une apparence terrestre. »
—Robert E. Howard, « La Vallée des femmes perdues »
Quelle est l'histoire de la Demeure de Crom ? Joshua Alan Doetsch, l'un de nos auteurs, et Karl Andre Bertheussen, responsable de la conception des quêtes, ont accepté de nous en parler. Quels genres de dangers risquez-vous d'y trouver ? Tout un tas de créatures anciennes et malfaisantes, pour commencer, mais ce n'est pas tout, loin de là !
Joshua : « Pour bien saisir toutes les subtilités de la Demeure de Crom, il est nécessaire de commencer par comprendre la chute de l'Atlantide. Le problème étant que cet évènement se perd dans les limbes du passé.
Dans cette mise à jour, les joueurs vont avoir la possibilité d'explorer les ruines de la Demeure de Crom, abandonnées depuis une éternité. Cet ancien temple bâti par les Atlantes au sommet des Monts Eiglophiens est resté désert pendant des millénaires, les Cimmériens craignant de s'en approcher. Mais, depuis peu, un groupe de Vanirs s'y est introduit en quête de trésors enfouis, et la cupidité des envahisseurs les a poussés à creuser bien plus profond qu'ils ne l'auraient dû, sans avoir conscience des myriades de dangers qui avaient survécu au passage des siècles. »
« Quant aux querelles entre royaumes et aux guerres opposant la Valusia et la Commoria, ainsi que les conquêtes qui permirent aux Atlantes de fonder un royaume sur le continent, elles tiennent plus de la légende que de l'histoire vérifiable.
Puis, le Cataclysme dévasta le monde. L'Atlantide et la Lémuria sombrèrent sous les flots et les Îles Pictes se soulevèrent pour constituer les montagnes d'un nouveau continent. De vastes parties du continent thurien disparurent dans l'océan, d'autres se retrouvant dotées d'immenses lacs ou de mers intérieures. De nombreux volcans jaillirent de la croûte terrestre et une succession de tremblements de terre ravagea les plus belles cités des empires. Des nations entières disparurent sans laisser de traces. »
—Robert E. Howard, « L'Âge hyborien »
Karl : « Suite au Cataclysme, la civilisation atlante se retrouva menacée d'extinction. Son royaume sur le continent avait été moins touché, et les survivants le rejoignirent par bateau alors que l'Atlantide disparaissait sous les flots. Tentant désespérément de sauver leur peuple et leur culture, leur reine les guida vers le sommet des montagnes dans le but d'apaiser Valka, leur dieu. Et c'est ainsi que, dans les plus hautes cimes de ce que l'on appelle aujourd'hui les Monts Eiglophiens, ils bâtirent un temple majestueux. Mais malgré tous leurs efforts et leurs incessants rituels, Valka ne vint jamais à leur secours. Ils commençaient à craindre d'avoir fait tout cela pour rien, surtout la reine. Comment pouvait-elle avouer à son peuple, qui l'aimait et lui faisait aveuglément confiance, qu'ils allaient tous mourir et qu'ils disparaîtraient des livres d'histoire ? Au lieu de cela, elle leur mentit en leur disant de continuer à travailler, et ce secret commença à la ronger, la faisant peu à peu basculer dans la folie.
Au bout du compte, elle se mit à prier les murmures qu'elle entendait dans le noir, et elle finit par recevoir la réponse qu'elle attendait tant. Elle expliqua à ses sujets que Valka avait répondu à ses suppliques, et les Atlantes louèrent son nom et celui de leur dieu. Plusieurs mois durant, tout alla bien, car les sujets de la souveraine avaient repris espoir. Et puis, un jour, en l'espace d'un instant, un silence total et absolu s'abattit sur le temple...
Qu'est-ce que les joueurs découvriront dans ces murs ? Nous n'allons pas répondre à cette question, mais nous espérons que cela leur plaira ! »
L'exploration des donjons
Les deux donjons qui constituent la Demeure de Crom vous permettront d'explorer ce qu'il reste du fabuleux temple bâti par les Atlantes, mais aussi de découvrir ce qui s'y est produit, voici plusieurs millénaires de cela. La Demeure de Crom est constituée de deux immenses donjons. Le premier est « ouvert », en ce sens qu'il peut accueillir plusieurs groupes en même temps, tandis que le second s'adresse à un groupe de six joueurs. Ce sont les plus vastes donjons que nous ayons créés à ce jour, et ils vous garantissent de nombreuses heures de jeu.
Nous avons demandé à deux de nos concepteurs, Peter Lavoie Massicotte et Anne Sofie Nielsen-Man, de vous expliquer ce que vous pouvez vous attendre à y trouver.
Peter : « Les joueurs comprendront très vite que le silence n'est pas synonyme de vide. Les parties les plus complexes de la Demeure de Crom sont d'une difficulté équivalente aux Districts de Païkang et à Fort Ardashir. Les joueurs devront répondre à des situations extrêmement variées et employer diverses stratégies pour vaincre ces adversaires, ce qui leur permettra de découvrir ce qui est arrivé aux derniers Atlantes. »
Anne-Sofie : « Le Seuil de la Divinité est un donjon ouvert pouvant accueillir jusqu'à quatre groupes de six joueurs, et qui comprend neuf boss différents, renchérit Anne Sofie. Des couloirs gelés des morts, où ceux qui ont péri en bâtissant le temple dorment d'un sommeil éternel, aux chambres rituelles des prêtres atlantes, les joueurs découvriront peu à peu une histoire terrifiante qu'ils n'oublieront pas de sitôt. Chargés d'aider les Cimmériens qui cherchent à chasser l'envahisseur vanir, ils devront affronter des adversaires connus et d'autres qu'ils n'ont encore jamais vus, résoudre des mystères anciens et apprendre la vérité sur ce qui s'est passé dans la Demeure de Crom et ce qu'est vraiment ce lieu. Et, ce faisant, ils réaliseront que tous les mystères ne sont pas forcément bons à découvrir. Certains défis nécessiteront également que plusieurs groupes coopèrent entre eux. Ils ne sont pas obligatoires, mais ils vous offriront des phases de jeu différentes et sont parmi les meilleures rencontres de ce donjon... mais encore faut-il comprendre comment les atteindre !
Il était vraiment intéressant de créer des adversaires plus puissants que pour des instances de groupe normales, aussi avons-nous pris grand plaisir à concevoir cette partie de la Demeure de Crom de cette façon. »
Peter : « Pour sa part, l'Immonde Nativité est une instance de groupe pour six joueurs de niveau maximum. Elle comprend un total de sept rencontres, dont deux sont optionnelles. De la bibliothèque oubliée où les érudits atlantes étudiaient autrefois à la salle au trésor qui gardait les richesses des survivants, nous offrons aux joueurs un donjon extrêmement riche en histoire. Ceux qui le souhaitent pourront par exemple y apprendre quelques bribes du langage atlante et découvrir d'autres indices sur la chute de l'Atlantide. Attendez-vous à des expériences nouvelles, qui vous obligeront par exemple à éviter des explosions, à devoir trouver des alliés inattendus, à affronter des adversaires titanesques, ou encore à décrypter de redoutables énigmes atlantes. Un boss vous montrera également que même la mort ne vous empêchera pas de le servir.
Nous sommes très fiers des instances passionnantes et dynamiques que nous avons créées tout au long de l'année, et nous pensons vraiment que la Demeure de Crom est dans la même veine, poursuit-il. Je suis persuadé que les joueurs adoreront son contenu, et le temple est véritablement épique. En fait, rien que la taille de la Demeure de Crom était vraiment impressionnante quand nous nous sommes attaqués à ce défi.
Mais je pense pouvoir dire que nous l'avons relevé avec brio, et aujourd'hui, nous sommes impatients de voir comment les joueurs triompheront des épreuves que nous leur avons concoctées. »
Le butin !
Knut Jagels (concepteur systèmes) : « Nous avons bien évidemment créé de nouveaux objets sur le thème de l'Atlantide, nous explique . En termes de puissance, ils seront à peu près égaux à ceux que l'on trouve actuellement dans les instances les plus difficiles du jeu, et vous gagnerez bien évidemment aussi des jetons et des trophées.
C'est toujours un plaisir de pouvoir créer de nouvelles armures pour offrir toujours plus de diversité aux joueurs, surtout depuis que l'onglet d'apparat existe. Il ajoute vraiment de la valeur à tous les « skins » que nous concevons. »
En conclusion
La mise à jour 3.1 est presque là (nous en sommes aux tests ultimes alors que nous rédigeons cette lettre), mais nous attendons déjà impatiemment la sortie de la 3.2 afin que vous ayez enfin l'occasion de découvrir la Demeure de Crom (et la fin des raids de grade 4, dont nous vous parlerons le mois prochain) !
À bientôt sur le champ de bataille !
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