Message de Gaute Godager
Après un long silence, Gaute Godager, Game Director de Age of Conan, adresse un message aux joueurs concernant l'état actuel du jeu et les avancées futures.
Fiction ou réalité ? A vous de juger...
Amis joueurs, bonjour.
Comme cela faisait un moment que je ne vous avais pas fait le point, je voulais reprendre contact et vous dire ce sur quoi nous travaillons en ce moment même, et quelle orientation nous prenons pour la suite. Plus particulièrement, je veux vous informer de ce qui évolue dans le jeu en ces temps-ci, de ce que nous avons déjà fait, mais aussi expliquer quelques-unes des raisons qui ont guidé nos choix sur ce qui vient.
Comme vous le savez tous, le jeu est live depuis sept semaines, et quels moment ce furent ! Même si Conan s’est mieux vendu et comporté que nous n’aurions pu l’espérer nous-même, nous savons bien que certains points demandent du travail. Je n’essaierai pas de taire ce fait, mais je pense que vous aurez remarqué le flux continuel des améliorations et ajouts, en plus grande quantité que je ne l’aurais cru possible, à vrai dire ! Je suis vraiment fier du travail de l’équipe et de ce qu’elle a accompli depuis la sortie, et je pense que tout le monde s’accordera à dire que nous améliorons Conan sans cesse. A court terme, nous conservons également presque toute l’équipe de développement sur Age of Conan live, ce qui signifie que nous pouvons produire de nouveaux ajouts de contenu passionnants de façon régulière. Ceci dit, disons le clairement, notre objectif primordial porte sur les bugs, la stabilité et les performances ! Je n’entrerai pas trop dans les détails ici, mais il me semble que la fréquence et la teneur des patchs parlent d’elles-mêmes.
Nous avons été bien occupés à faire évoluer le jeu et les services lies à tous les niveaux, mais nous vous avons également promis du nouveau contenu. Tout ce dont nous vous avions parlé en juin n’a pas progressé aussi vite que nous l’aurions aimé, et si les raisons en sont multiples, la priorité a été donnée à la qualité. En conséquence, les mises à jour de JcJ de masse ont pris plus de temps que prévu. Il semblait vital de reconsidérer le design, et de l’améliorer encore avant de le passer en live. Je suis néanmoins heureux de dire que nous avons d’ores et déjà déployé ces mises à jour de JcJ sur notre serveur interne de test live (pour plus d’infos sur ces fonctions, consultez cette page )
Dès que le QA donnera son accord pour la qualité en interne, elles seront entièrement déployées sur le serveur de test live, puis sur le live. J’aurais aimé que ces fonctions soient déjà disponibles, mais je peux déjà vous assurer que cette mise à jour sera impressionnante et inclura tout ce dont nous avons parlé, dont le système de fugitif, les niveaux de JcJ, le classement JcJ, la première vague d’objets JcJ à gagner et d’autres choses encore, liées au JcJ. Sont inclus aussi plusieurs changements de fond sur la partie JcJ du jeu (le contrôle des foules, les dégâts aux autres joueurs ou encore les duels en sont des exemples). Tout ceci pour rendre la pratique du JcJ à la fois plus consistante et plus amusante. Ce sont des changements majeurs apportés à la façon dont le JcJ fonctionnera à l’avenir et, à la lumière de vos retours en provenance aussi bien du test live que du live, nous continuerons bien entendu à affûter cette partie importante du jeu. Le moment précis où ces changements passeront en live dépend de la qualité et de l’équilibrage, mais nous attendons de bons retours du serveur test live dans les semaines à venir, qui nous permettraient de les valider début août. Bien sûr nous y passons plus de temps que prévu, mais je sais que vous conviendrez que bien sortir ces éléments est plus important que de les sortir tout court. Il me semble que ce principe est toujours préférable, et notre but est de nous y tenir.
Comme il a été dit dans notre bulletin de juin, nous travaillons aussi à créer des zones et des donjons nouveaux et impressionnants, dans toutes les tranches de niveaux. Ce ne sont pas de « simples » quêtes (que nous créons en permanence), mais bien de toutes nouvelles zones recelant des heures et des heures de découvertes et de jeu. Nous avons établi un planning prévisionnel des mises à jours du live (en ce qui concerne les nouvelles zones) pour l’année qui vient, et même si je ne vais pas commencer à en parler globalement, il y a quelques points à relativement court terme qui valent la peine d’être mentionnés. Ils incluent la Passe d’Ymir, une grosse région d’aventures dans la tranche des niveaux 55-60. Nous travaillons d’arrache-pied pour qu’elle soit prête aussi vite que possible (dès cet été si la qualité est au rendez-vous). Peu de temps après, nous ajouterons un donjon niveau 80 dans la région du Fleuve du Tonnerre. Simultanément, nous ajouterons un autre donjon à cette même région d’aventures en extérieur, une instance niveau 80 avec des boss et du chouette butin. Voilà quelques exemples des nombreuses zones à venir, aussi bien pour le solo qu’en groupe ou en raid, qui feront partie des mises à jour du live.
Je suis également ravi de vous annoncer qu’après le lancement des sièges en JcJ de masse nous avons consacré d’importantes ressources à améliorer encore cette partie du jeu. Il reste des améliorations que nous aimerions apporter, dont l’optimisation et la gestion des ressources (qui concernent respectivement les performances et le plaisir du jeu), mais aussi l’équilibrage des machines de siège, des mammouths et autres « briseurs de murs ». Vous êtes toujours plus nombreux à prendre part aux sièges, vos retours nous sont précieux à ce sujet et j’espère que vous continuerez à nous faire part de vos impressions sur les forums.
En ce qui concerne les performances du jeu, j’ai aussi de bonnes nouvelles. La plupart des joueurs profitent déjà bien du jeu, mais nous savons que des progrès sont possibles pour les ordinateurs les plus anciens. Nous avons donc continué d’examiner la gestion de la mémoire, la façon d’améliorer les performances générales, et nous travaillons constamment à ces avancées. Elles atteindront les serveurs live dès que nous auront abouti, mais sans entrer dans les détails je peux déjà dire que ceux d’entre-vous qui possèdent des machines un peu anciennes constateront des progrès dans les performances dans les semaines et les mois à venir. A l’autre bout de l’échelle, se trouve la partie DirectX 10 du moteur, sur laquelle nous travaillons. Ses caractéristiques et son apparence seront dévoilées à Leipzig en août, et je crois que ceux qui ont des machines capables de faire tourner DX10 seront soufflés par ce que nous avons accompli. Nous l’intègreront au jeu live dès que nous serons satisfaits de la qualité (au cours de l’automne).
Tout ce que nous avons apporté et continuons d’apporter au jeu est essentiel, mais nous avons aussi revu notre organisation. Avec un tel succès et tant de joueurs, nous avons fait les trois huit pour vous assurer le meilleur service possible, mais même cela n’a pas toujours suffi. C’est pourquoi ces dernières semaines, nous avons travaillé vraiment dur pour recruter plus de MJ, des représentants des services clients et d’autres aides pour les communautés, dans l’optique de fournir un meilleur service. Nous reconnaissons volontiers qu’il reste du chemin à parcourir avant de pouvoir se déclarer pleinement satisfaits, mais nous allons dans la direction d’un service complet. Aux Etats-Unis, nous avons ajouté un bâtiment de bureaux supplémentaires afin d’augmenter le personnel au niveau du service clients et des communautés, tandis qu’en Europe, nous agrandissons nos bureaux de Zürich, en Suisse. Ces locaux hébergeront les représentants des services clients espagnol, allemand et français, ainsi qu’une partie du personnel de localisation et notre équipe communautaire européenne. Nous avons entamé les procédures de recrutement pour les bureaux de Zürich, où nous prévoyons d’établir notre service clients européen au début de l’automne, qui s’ajoutera au service clients déjà existant aux Etats-Unis. Nous avons la certitude que ces mesures participeront à l’amélioration de votre expérience de jeu.
A mesure que nous ajoutions toujours plus de contenu nouveau et passionnant, nous avons aussi appris une leçon importante quant à la manière dont nous communiquons les dates, et nous prendrons garde à l’avenir à respecter les délais que nous annonçons. Si c’est un vrai casse-tête pour des jeux aussi complexes que les MMO (puisque les choses prennent souvent plus longtemps que prévu à finaliser), c’est très important vis-à-vis de nos clients. Vous voulez être tenus au courant de ce que nous sommes en train de faire, nous voulons vous en informer, mais ça signifie aussi que tout n’arrivera pas dans le jeu aussi vite que nous le souhaitons, car la qualité prime avant tout. Dans cette perspective, nous avons aussi profondément retravaillé nos méthodes dans le but de produire de meilleures notes de mise à jour, qui puissent vous informer de tous les changements que Funcom implémente.
Je sais que beaucoup d’entre-vous ont également demandé des nouvelles de vos cartes d’accès découverte, et nous en sommes maintenant à un stade où nous allons pouvoir les activer. Au cours de la semaine prochaine, vous pourrez donc les utiliser et inviter vos amis à vous rejoindre en jeu. Jetez donc aussi un coup d’œil à la grosse mise à jour que nous apportons au live, ou encore allez voir du côté du serveur de test live pour essayer les nouvelles fonctions JcJ.
C’est tout pour cette fois ! Je vous souhaite à tous de reposantes vacances pour cet été, et j’espère que vous profitez d’Age of Conan.
Salutations estivales
Gaute Godager
Directeur du jeu, Age of Conan – Hyborian Adventures
Comme cela faisait un moment que je ne vous avais pas fait le point, je voulais reprendre contact et vous dire ce sur quoi nous travaillons en ce moment même, et quelle orientation nous prenons pour la suite. Plus particulièrement, je veux vous informer de ce qui évolue dans le jeu en ces temps-ci, de ce que nous avons déjà fait, mais aussi expliquer quelques-unes des raisons qui ont guidé nos choix sur ce qui vient.
Comme vous le savez tous, le jeu est live depuis sept semaines, et quels moment ce furent ! Même si Conan s’est mieux vendu et comporté que nous n’aurions pu l’espérer nous-même, nous savons bien que certains points demandent du travail. Je n’essaierai pas de taire ce fait, mais je pense que vous aurez remarqué le flux continuel des améliorations et ajouts, en plus grande quantité que je ne l’aurais cru possible, à vrai dire ! Je suis vraiment fier du travail de l’équipe et de ce qu’elle a accompli depuis la sortie, et je pense que tout le monde s’accordera à dire que nous améliorons Conan sans cesse. A court terme, nous conservons également presque toute l’équipe de développement sur Age of Conan live, ce qui signifie que nous pouvons produire de nouveaux ajouts de contenu passionnants de façon régulière. Ceci dit, disons le clairement, notre objectif primordial porte sur les bugs, la stabilité et les performances ! Je n’entrerai pas trop dans les détails ici, mais il me semble que la fréquence et la teneur des patchs parlent d’elles-mêmes.
Nous avons été bien occupés à faire évoluer le jeu et les services lies à tous les niveaux, mais nous vous avons également promis du nouveau contenu. Tout ce dont nous vous avions parlé en juin n’a pas progressé aussi vite que nous l’aurions aimé, et si les raisons en sont multiples, la priorité a été donnée à la qualité. En conséquence, les mises à jour de JcJ de masse ont pris plus de temps que prévu. Il semblait vital de reconsidérer le design, et de l’améliorer encore avant de le passer en live. Je suis néanmoins heureux de dire que nous avons d’ores et déjà déployé ces mises à jour de JcJ sur notre serveur interne de test live (pour plus d’infos sur ces fonctions, consultez cette page )
Dès que le QA donnera son accord pour la qualité en interne, elles seront entièrement déployées sur le serveur de test live, puis sur le live. J’aurais aimé que ces fonctions soient déjà disponibles, mais je peux déjà vous assurer que cette mise à jour sera impressionnante et inclura tout ce dont nous avons parlé, dont le système de fugitif, les niveaux de JcJ, le classement JcJ, la première vague d’objets JcJ à gagner et d’autres choses encore, liées au JcJ. Sont inclus aussi plusieurs changements de fond sur la partie JcJ du jeu (le contrôle des foules, les dégâts aux autres joueurs ou encore les duels en sont des exemples). Tout ceci pour rendre la pratique du JcJ à la fois plus consistante et plus amusante. Ce sont des changements majeurs apportés à la façon dont le JcJ fonctionnera à l’avenir et, à la lumière de vos retours en provenance aussi bien du test live que du live, nous continuerons bien entendu à affûter cette partie importante du jeu. Le moment précis où ces changements passeront en live dépend de la qualité et de l’équilibrage, mais nous attendons de bons retours du serveur test live dans les semaines à venir, qui nous permettraient de les valider début août. Bien sûr nous y passons plus de temps que prévu, mais je sais que vous conviendrez que bien sortir ces éléments est plus important que de les sortir tout court. Il me semble que ce principe est toujours préférable, et notre but est de nous y tenir.
Comme il a été dit dans notre bulletin de juin, nous travaillons aussi à créer des zones et des donjons nouveaux et impressionnants, dans toutes les tranches de niveaux. Ce ne sont pas de « simples » quêtes (que nous créons en permanence), mais bien de toutes nouvelles zones recelant des heures et des heures de découvertes et de jeu. Nous avons établi un planning prévisionnel des mises à jours du live (en ce qui concerne les nouvelles zones) pour l’année qui vient, et même si je ne vais pas commencer à en parler globalement, il y a quelques points à relativement court terme qui valent la peine d’être mentionnés. Ils incluent la Passe d’Ymir, une grosse région d’aventures dans la tranche des niveaux 55-60. Nous travaillons d’arrache-pied pour qu’elle soit prête aussi vite que possible (dès cet été si la qualité est au rendez-vous). Peu de temps après, nous ajouterons un donjon niveau 80 dans la région du Fleuve du Tonnerre. Simultanément, nous ajouterons un autre donjon à cette même région d’aventures en extérieur, une instance niveau 80 avec des boss et du chouette butin. Voilà quelques exemples des nombreuses zones à venir, aussi bien pour le solo qu’en groupe ou en raid, qui feront partie des mises à jour du live.
Je suis également ravi de vous annoncer qu’après le lancement des sièges en JcJ de masse nous avons consacré d’importantes ressources à améliorer encore cette partie du jeu. Il reste des améliorations que nous aimerions apporter, dont l’optimisation et la gestion des ressources (qui concernent respectivement les performances et le plaisir du jeu), mais aussi l’équilibrage des machines de siège, des mammouths et autres « briseurs de murs ». Vous êtes toujours plus nombreux à prendre part aux sièges, vos retours nous sont précieux à ce sujet et j’espère que vous continuerez à nous faire part de vos impressions sur les forums.
En ce qui concerne les performances du jeu, j’ai aussi de bonnes nouvelles. La plupart des joueurs profitent déjà bien du jeu, mais nous savons que des progrès sont possibles pour les ordinateurs les plus anciens. Nous avons donc continué d’examiner la gestion de la mémoire, la façon d’améliorer les performances générales, et nous travaillons constamment à ces avancées. Elles atteindront les serveurs live dès que nous auront abouti, mais sans entrer dans les détails je peux déjà dire que ceux d’entre-vous qui possèdent des machines un peu anciennes constateront des progrès dans les performances dans les semaines et les mois à venir. A l’autre bout de l’échelle, se trouve la partie DirectX 10 du moteur, sur laquelle nous travaillons. Ses caractéristiques et son apparence seront dévoilées à Leipzig en août, et je crois que ceux qui ont des machines capables de faire tourner DX10 seront soufflés par ce que nous avons accompli. Nous l’intègreront au jeu live dès que nous serons satisfaits de la qualité (au cours de l’automne).
Tout ce que nous avons apporté et continuons d’apporter au jeu est essentiel, mais nous avons aussi revu notre organisation. Avec un tel succès et tant de joueurs, nous avons fait les trois huit pour vous assurer le meilleur service possible, mais même cela n’a pas toujours suffi. C’est pourquoi ces dernières semaines, nous avons travaillé vraiment dur pour recruter plus de MJ, des représentants des services clients et d’autres aides pour les communautés, dans l’optique de fournir un meilleur service. Nous reconnaissons volontiers qu’il reste du chemin à parcourir avant de pouvoir se déclarer pleinement satisfaits, mais nous allons dans la direction d’un service complet. Aux Etats-Unis, nous avons ajouté un bâtiment de bureaux supplémentaires afin d’augmenter le personnel au niveau du service clients et des communautés, tandis qu’en Europe, nous agrandissons nos bureaux de Zürich, en Suisse. Ces locaux hébergeront les représentants des services clients espagnol, allemand et français, ainsi qu’une partie du personnel de localisation et notre équipe communautaire européenne. Nous avons entamé les procédures de recrutement pour les bureaux de Zürich, où nous prévoyons d’établir notre service clients européen au début de l’automne, qui s’ajoutera au service clients déjà existant aux Etats-Unis. Nous avons la certitude que ces mesures participeront à l’amélioration de votre expérience de jeu.
A mesure que nous ajoutions toujours plus de contenu nouveau et passionnant, nous avons aussi appris une leçon importante quant à la manière dont nous communiquons les dates, et nous prendrons garde à l’avenir à respecter les délais que nous annonçons. Si c’est un vrai casse-tête pour des jeux aussi complexes que les MMO (puisque les choses prennent souvent plus longtemps que prévu à finaliser), c’est très important vis-à-vis de nos clients. Vous voulez être tenus au courant de ce que nous sommes en train de faire, nous voulons vous en informer, mais ça signifie aussi que tout n’arrivera pas dans le jeu aussi vite que nous le souhaitons, car la qualité prime avant tout. Dans cette perspective, nous avons aussi profondément retravaillé nos méthodes dans le but de produire de meilleures notes de mise à jour, qui puissent vous informer de tous les changements que Funcom implémente.
Je sais que beaucoup d’entre-vous ont également demandé des nouvelles de vos cartes d’accès découverte, et nous en sommes maintenant à un stade où nous allons pouvoir les activer. Au cours de la semaine prochaine, vous pourrez donc les utiliser et inviter vos amis à vous rejoindre en jeu. Jetez donc aussi un coup d’œil à la grosse mise à jour que nous apportons au live, ou encore allez voir du côté du serveur de test live pour essayer les nouvelles fonctions JcJ.
C’est tout pour cette fois ! Je vous souhaite à tous de reposantes vacances pour cet été, et j’espère que vous profitez d’Age of Conan.
Salutations estivales
Gaute Godager
Directeur du jeu, Age of Conan – Hyborian Adventures
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