Interview de Knut Avenstroup Haugen, compositeur.
Pour célébrer la sortie de la bande son d’Age of Conan (disponible sur iTunes), nous sommes ravis de vous présenter une interview de notre compositeur, Knut Avenstroup Haugen, couvrant le processus de création de la bande son, et de tout ce qui compose les magnifiques morceaux que vous pouvez entendre dans le monde d’Hyboria.
Comment vous appelez-vous et à quel niveau êtes-vous impliqué dans Age of Conan ?
Je m’appelle Knut Avenstroup Haugen et je compose toute la musique du jeu.
Quel est votre background musical ? En dehors d’Age of Conan, où verriez-vous votre travail ?
J’ai commencé par apprendre le piano. Après six ans passsés au conservatoire (en Norvège et aux Pays-Bas), j’ai compris que ce que je voulais vraiment faire, c’était composer. J’avais étudié brièvement la composition et les arrangements pendant mes études de piano, mais il fallait vraiment que je me perfectionne. J’ai donc ensuite fait des études de composition et de musicologie pendant trois ans à Oslo.
Certains Norvégiens ont déjà entendu ma musique car j’ai fait de nombreuses performances en public. J’ai, entres autres, écrit pour des orchestres, composé de la musique de chambre et une comédie musicale. J’ai donné mon dernier concert au Festival de l’Opéra d’Oslo. J’ai composé pour le festival, pour lequel on m’avait commandé un morceau pour un grand orchestre, avec un chœur et un chanteur. Pendant que je travaillais sur Conan, j’ai aussi fait la musique d’un jeu pour enfants pour un autre développeur norvégien, qui n’est pas encore sorti.
Comment avez-vous été amené à travailler avec Funcom sur le projet Age of Conan ?
J’ai rencontré Morten Sørlie par un ami commun. Cela faisait plusieurs années que Morten travaillait comme compositeur pour Funcom. Il avait entendu certains de mes morceaux et m’a dit qu’ils cherchaient un compositeur pour un nouveau projet. Il m’a proposé d’envoyer une démo, ce que je me suis empressé de faire. Il y avait beaucoup de compétition, mais j’ai eu de la chance et j’ai eu le boulot.
Comment aborde-t-on la création de musiques de ce genre ? Est-ce qu’on vous dit « il nous faut de la bonne musique de combat » ou « il nous faut 30 secondes de ce genre-là » ?
J’ai commencé le projet il y a plus de trois ans. À l’époque, l’identité visuelle du jeu était encore en pleine évolution : c’est donc au travers de sketches, d’esquisses et de discussions avec le game director que j’ai pu appréhender l’univers du jeu. J’ai aussi lu toutes les histoires d’Howard. Ensuite, nous avons pris le temps, avec le game director et le réalisateur audio, de réfléchir et de définir une ligne directrice pour la musique. Nous sommes vite tombés d’accord sur l’approche à choisir.
En ce qui concerne les morceaux individuels, nous établissons l’idée de base de chaque morceau : est-ce qu’il s’agit d’une musique de fond ou d’une musique de combat ? Quelle ambiance recherche-t-on, combien de temps doit durer le morceau, etc. Et puis je me mets au travail. Lorsque je présente la première ébauche du morceau, nous en discutons pour voir si ça convient, s’il faut continuer de le travailler ou s’il faut choisir une approche différente. Nous nous comprenons vraiment bien et nous avons la même vision, il n’y a donc généralement que des changements de moindre importance à faire à cette étape. Après cela, j’enregistre les instruments et procède au mixage du morceau.
D’où tirez-vous votre inspiration ? Que mettez-vous dans un morceau d’Age of Conan ?
Mes sources d’inspiration sont très variées. Un bon morceau de musique ou un film dont j’aime la bande-originale m’inspirent. Cela me donne de nouvelles idées et me pousse dans mes retranchements en tant que compositeur. Travailler et apprendre auprès de musiciens qui se produisent régulièrement en public est extrêmement motivant. Avoir accès à de nouvelles bibliothèques de sons ouvre de nouvelles possibilités et me donne beaucoup de nouvelles idées. Apprendre de nouvelles techniques de composition ou méthodes de production fait réfléchir autrement et stimule vraiment l’inspiration.
D’une manière générale, je pense que le plus important pour un morceau d’Age of Conan est qu’il soit simple et pas surfait. Les progressions harmoniques, les mélodies et les rythmes doivent être bien définis et faciles à appréhender. L’ambiance générale du morceau doit être ancienne, primitive et naturelle. Les instruments, les gammes, les progressions harmoniques et les éléments rythmiques de la bande-son ont tous été sélectionnés avec ça à l’esprit. Dans le même temps, il est très important d’utiliser un language musical que l’auditeur va comprendre, mais qui soit suffisamment riche pour transmettre toutes les nuances de la palette d’émotions dont on aura besoin dans le jeu.
Le monde d’Age of Conan est tellement varié : la multitude de cultures, de paysages et d’ambiances différents dans le jeu doit être reflétée et soulignée dans la musique. Une musique typique d’Age of Conan peut donc être plusieurs choses : elle peut être sombre et sinistre, inquiétante et dangereuse, envoûtante et séduisante, ou luxuriante et splendide. Le style et l’expression de la musique varient, les genres aussi : vous entendrez aussi bien de simples morceaux folks que de grands orchestres.
De la même manière, dans le jeu, quelle serait la différence entre, disons, la musique stygienne et la musique cimmérienne ?
Même s’il y a un « son hyborien » reconnaissable dans l’ensemble du jeu, le style des musiques de chacune des différentes cultures du jeu est très varié. Pour certaines, la musique est inspirée de musiques traditionnelles de cultures existantes. À chaque culture sont également liés des instruments spécifiques et des thèmes musicaux récurrents. Bien entendu, certains morceaux font exception à cette règle, mais dans l’ensemble, voici les idées à la base de chacune des cultures principales : la musique de Tortage est légèrement influencée par la musique espagnole ; la guitare sèche y est très présente. La musique pour les basses terres de Cimméria est inspirée des traditions musicales celtes ; le violon y est le principal instrument. Les influences norroises et nordiques sont très fortes dans les hautes terres de Cimméria et les Monts Eiglophiens, pour lesquels la voix d’Helene Bøksle représente une sorte d’esprit de la forêt – semblable à Atali, dans l’histoire de Conan. La musique d’Aquilonia a un caractère plus générique. Elle n’est pas tant imprégnée de musiques populaires car je voulais lui privilégier un son plus civilisé et majestueux. Là, il s’agit essentiellement d’un orchestre, mais j’ai eu recours à des instruments du domaine militaire, tels que les cuivres et les percussions, pour rendre l’importance de la guerre dans ce royaume. La musique stygienne est très influencée par la musique arabe ; j’ai donc beaucoup utilisé de voix et instruments nord-africains. La musique y est souvent sombre, obscure et liée aux rituels, mais elle peut aussi être très belle. La musique se rapportant à toute la culture achéronienne est démoniaque et noire, tirée des ténèbres, tandis que la musique atlantéenne se situe à l’opposé : elle est inspirée et magique, dans le bon sens du terme.
Y a-t-il eu des morceaux particulièrement difficiles à réaliser ? Autrement, avez-vous un morceau préféré ?
Le plus difficile – ou laborieux, devrais-je dire – dans cette bande originale a été l’étape du mixage, pour lequel j’ai combiné des instruments en direct et des passages enregistrés : j’utilise une technique selon laquelle je mélange un passage d’instruments à cordes enregistré avec un violon en direct. Concrètement, cela signifie que je dois réussir à donner le meilleur rendu possible au faux passage d’instruments à cordes – ce qui prend beaucoup de temps – et en même temps préparer un thème pour le violoniste, l’enregistrer et intégrer l’enregistrement dans le passage mixé. Harmoniser les vrais et les faux violons prend beaucoup de temps, mais ça en vaut la peine : le résultat est bien plus réaliste et naturel qu’avec seulement les instruments à cordes enregistrés. Je crois qu’il y a certains passages où personne ne verra que j’ai utilisé essentiellement de faux instruments à cordes ! Les chœurs ont été enregistrés sur plusieurs pistes, avec trois positions de micro différentes, puis superposés jusqu’à quatre fois. On arrive vite à une grosse quantité de fichiers sons à traiter pour qu’ils correspondent aux réglages de volumes de l’orchestre enregistré. Pour ces raisons, les morceaux importants impliquant les orchestres et les chœurs – comme certains des passages de combat – ont été de loin les plus difficiles.
Je n’ai pas réellement de morceau préféré. Il y en a beaucoup que j’aime beaucoup ! Dans certains morceaux, je trouve que la mélodie est très inspirée ou qu’un artiste solo délivre une performance superbe. Dans d’autres, ce sont les progressions harmoniques ou les rythmes qui me plaisent. Parfois, j’aime un morceau pour son ambiance générale, ou simplement parce que j’en suis satisfait au niveau de la production.
Une des plus grandes questions qu’on entend lorsque la musique commence, c’est « qui est cette chanteuse ? » Donc, qui est Helene Bøksle ? Comment l’avez-vous trouvée ? Où est-ce que les joueurs curieux ou les fans peuvent en apprendre plus sur elle ?
Helene est une chanteuse de folk/pop norvégienne bien connue. La voie d’Helene est intimement liée aux Monts Eiglophiens et aux Vanir. Cette région est vraiment nordique, ma démarche a donc été de rendre la musique aussi norvégienne ou norroise que possible. J’ai su depuis le tout début du projet que je voulais Helene pour ça. Elle a la voix la plus claire et la plus norvégienne que j’aie jamais entendue, je n’avais donc pas d’autre candidate ! Je l’ai appelée et je lui ai demandé si ça l’intéresserait, et par chance elle a accepté. À l’époque, elle n’avait aucune idée de ce dans quoi elle s’impliquait et je crois qu’elle avait un peu d’appréhension, mais des amis l’ont convaincue et elle a fini par le faire. Elle reconnaît être très contente d’avoir fait ce choix-là, maintenant. Moi aussi : c’est un exemple parfait de ce que peux donner le fait d’écrire un morceau pour une personne en particulier et que cette personne s’avère en être l’interprète idéale. Les six morceaux qu’elle a chanté ne seraient pas ce qu’ils sont aujourd’hui s’ils avaient été interprétés par quelqu’un d’autre. En fait, ils n’existeraient pas, puisque je les ai écrits pour elle.
Si vous voulez en apprendre plus sur elle, elle a sorti un album, et le deuxième sort bientôt. Vous devriez aller voir son site www.heleneboksle.no ou sa page www.myspace.com/helenebksle
Vous êtes le compositeur, c’est évidemment très important – mais qui d’autre a été impliqué ? Combien de personnes ont été impliquées dans la musique du jeu en dehors de vous ?
Beaucoup de grands musiciens ont participé à cette bande originale – à la fois des solistes et des chœurs. En plus d’Helene, j’ai enregistré du violon, du hautbois, des guitares, divers instruments arabes et des chœurs. Il faut que je cite en particulier le violoniste, Ola Moen, qui a fait un travail énorme en doublant presque tous les passages enregistrés d’instruments à cordes. En plus des solistes, j’ai enregistré des chœurs à plusieurs reprises, avec différents chanteurs, ce qui correspond à environ quarante musiciens au total. Des ingénieurs du son m’ont aidé pour toutes les séances d’enregistrement, ce qui m’a permis de me concentrer sur tout ce qui a trait à la performance plutôt que sur les aspects techniques. Deux personnes du département audio chez Funcom se sont chargés d’implémenter la musique dans le jeu. Nous avons parcouru toutes les zones de jeu ensemble, auxquelles nous avons assignés les différents morceaux de musique. Mais ensuite, ce sont eux qui se sont occupés du réel travail d’implémentation. L’album de la musique originale a été composé, orchestré, arrangé, mixé et produit par moi. Je joue de tous les enregistrements enregistrés et écris toute la musique.
Que doit-on savoir de plus sur la musique d’Age of Conan ?
C’est vrai que ça fait un moment qu’on n’avait pas donné de nouvelles de la musique originale, donc j’imagine qu’il y a un certain nombre de choses que les gens ignorent :
La musique originale dure maintenant environ 3h30, dont 40 minutes de musique de combat. La musique originale intégrale est publiée est son surround total.
Chacune des cultures principales du jeu a son propre style musical, c’est-à-dire sa propre musique de combat et des musiques spécifiques pour chaque zone de jeu majeure. La plupart des zones sont divisées en sous-zones, chacune ayant sa propre musique, ce qui permet une variété incroyable dans l’expérience musicale. La musique de combat est divisée entre des airs normaux et des airs de combat avec les boss. Nous utilisons un système de playback qui permet de faire varier la musique de combat, c’est-à-dire que vous pouvez dans une certaine mesure entendre un air de combat différent à chaque fois que vous vous battez. Nous avons également des musiques d’alerte pour chacune des cultures principales, qui vous diront lorsque vous êtes en danger.
Les instruments et les thèmes sont liés aux lieux, aux intrigues et aux peuples, la musique prend donc une fonction narrative importante en plus de renforcer l’expérience émotionnelle.
La musique originale sera disponible à la vente ! Vous devriez pouvoir la télécharger d’iTunes ou de www.grappa.musiconline.no quand cet article sera publié. Une édition spéciale (comprenant un CD de bonus secrets) sera disponible dans les magasins de musique et sur www.grappa.musiconline.no très prochainement.
Je m’appelle Knut Avenstroup Haugen et je compose toute la musique du jeu.
Quel est votre background musical ? En dehors d’Age of Conan, où verriez-vous votre travail ?
J’ai commencé par apprendre le piano. Après six ans passsés au conservatoire (en Norvège et aux Pays-Bas), j’ai compris que ce que je voulais vraiment faire, c’était composer. J’avais étudié brièvement la composition et les arrangements pendant mes études de piano, mais il fallait vraiment que je me perfectionne. J’ai donc ensuite fait des études de composition et de musicologie pendant trois ans à Oslo.
Certains Norvégiens ont déjà entendu ma musique car j’ai fait de nombreuses performances en public. J’ai, entres autres, écrit pour des orchestres, composé de la musique de chambre et une comédie musicale. J’ai donné mon dernier concert au Festival de l’Opéra d’Oslo. J’ai composé pour le festival, pour lequel on m’avait commandé un morceau pour un grand orchestre, avec un chœur et un chanteur. Pendant que je travaillais sur Conan, j’ai aussi fait la musique d’un jeu pour enfants pour un autre développeur norvégien, qui n’est pas encore sorti.
Comment avez-vous été amené à travailler avec Funcom sur le projet Age of Conan ?
J’ai rencontré Morten Sørlie par un ami commun. Cela faisait plusieurs années que Morten travaillait comme compositeur pour Funcom. Il avait entendu certains de mes morceaux et m’a dit qu’ils cherchaient un compositeur pour un nouveau projet. Il m’a proposé d’envoyer une démo, ce que je me suis empressé de faire. Il y avait beaucoup de compétition, mais j’ai eu de la chance et j’ai eu le boulot.
Comment aborde-t-on la création de musiques de ce genre ? Est-ce qu’on vous dit « il nous faut de la bonne musique de combat » ou « il nous faut 30 secondes de ce genre-là » ?
J’ai commencé le projet il y a plus de trois ans. À l’époque, l’identité visuelle du jeu était encore en pleine évolution : c’est donc au travers de sketches, d’esquisses et de discussions avec le game director que j’ai pu appréhender l’univers du jeu. J’ai aussi lu toutes les histoires d’Howard. Ensuite, nous avons pris le temps, avec le game director et le réalisateur audio, de réfléchir et de définir une ligne directrice pour la musique. Nous sommes vite tombés d’accord sur l’approche à choisir.
En ce qui concerne les morceaux individuels, nous établissons l’idée de base de chaque morceau : est-ce qu’il s’agit d’une musique de fond ou d’une musique de combat ? Quelle ambiance recherche-t-on, combien de temps doit durer le morceau, etc. Et puis je me mets au travail. Lorsque je présente la première ébauche du morceau, nous en discutons pour voir si ça convient, s’il faut continuer de le travailler ou s’il faut choisir une approche différente. Nous nous comprenons vraiment bien et nous avons la même vision, il n’y a donc généralement que des changements de moindre importance à faire à cette étape. Après cela, j’enregistre les instruments et procède au mixage du morceau.
D’où tirez-vous votre inspiration ? Que mettez-vous dans un morceau d’Age of Conan ?
Mes sources d’inspiration sont très variées. Un bon morceau de musique ou un film dont j’aime la bande-originale m’inspirent. Cela me donne de nouvelles idées et me pousse dans mes retranchements en tant que compositeur. Travailler et apprendre auprès de musiciens qui se produisent régulièrement en public est extrêmement motivant. Avoir accès à de nouvelles bibliothèques de sons ouvre de nouvelles possibilités et me donne beaucoup de nouvelles idées. Apprendre de nouvelles techniques de composition ou méthodes de production fait réfléchir autrement et stimule vraiment l’inspiration.
D’une manière générale, je pense que le plus important pour un morceau d’Age of Conan est qu’il soit simple et pas surfait. Les progressions harmoniques, les mélodies et les rythmes doivent être bien définis et faciles à appréhender. L’ambiance générale du morceau doit être ancienne, primitive et naturelle. Les instruments, les gammes, les progressions harmoniques et les éléments rythmiques de la bande-son ont tous été sélectionnés avec ça à l’esprit. Dans le même temps, il est très important d’utiliser un language musical que l’auditeur va comprendre, mais qui soit suffisamment riche pour transmettre toutes les nuances de la palette d’émotions dont on aura besoin dans le jeu.
Le monde d’Age of Conan est tellement varié : la multitude de cultures, de paysages et d’ambiances différents dans le jeu doit être reflétée et soulignée dans la musique. Une musique typique d’Age of Conan peut donc être plusieurs choses : elle peut être sombre et sinistre, inquiétante et dangereuse, envoûtante et séduisante, ou luxuriante et splendide. Le style et l’expression de la musique varient, les genres aussi : vous entendrez aussi bien de simples morceaux folks que de grands orchestres.
De la même manière, dans le jeu, quelle serait la différence entre, disons, la musique stygienne et la musique cimmérienne ?
Même s’il y a un « son hyborien » reconnaissable dans l’ensemble du jeu, le style des musiques de chacune des différentes cultures du jeu est très varié. Pour certaines, la musique est inspirée de musiques traditionnelles de cultures existantes. À chaque culture sont également liés des instruments spécifiques et des thèmes musicaux récurrents. Bien entendu, certains morceaux font exception à cette règle, mais dans l’ensemble, voici les idées à la base de chacune des cultures principales : la musique de Tortage est légèrement influencée par la musique espagnole ; la guitare sèche y est très présente. La musique pour les basses terres de Cimméria est inspirée des traditions musicales celtes ; le violon y est le principal instrument. Les influences norroises et nordiques sont très fortes dans les hautes terres de Cimméria et les Monts Eiglophiens, pour lesquels la voix d’Helene Bøksle représente une sorte d’esprit de la forêt – semblable à Atali, dans l’histoire de Conan. La musique d’Aquilonia a un caractère plus générique. Elle n’est pas tant imprégnée de musiques populaires car je voulais lui privilégier un son plus civilisé et majestueux. Là, il s’agit essentiellement d’un orchestre, mais j’ai eu recours à des instruments du domaine militaire, tels que les cuivres et les percussions, pour rendre l’importance de la guerre dans ce royaume. La musique stygienne est très influencée par la musique arabe ; j’ai donc beaucoup utilisé de voix et instruments nord-africains. La musique y est souvent sombre, obscure et liée aux rituels, mais elle peut aussi être très belle. La musique se rapportant à toute la culture achéronienne est démoniaque et noire, tirée des ténèbres, tandis que la musique atlantéenne se situe à l’opposé : elle est inspirée et magique, dans le bon sens du terme.
Y a-t-il eu des morceaux particulièrement difficiles à réaliser ? Autrement, avez-vous un morceau préféré ?
Le plus difficile – ou laborieux, devrais-je dire – dans cette bande originale a été l’étape du mixage, pour lequel j’ai combiné des instruments en direct et des passages enregistrés : j’utilise une technique selon laquelle je mélange un passage d’instruments à cordes enregistré avec un violon en direct. Concrètement, cela signifie que je dois réussir à donner le meilleur rendu possible au faux passage d’instruments à cordes – ce qui prend beaucoup de temps – et en même temps préparer un thème pour le violoniste, l’enregistrer et intégrer l’enregistrement dans le passage mixé. Harmoniser les vrais et les faux violons prend beaucoup de temps, mais ça en vaut la peine : le résultat est bien plus réaliste et naturel qu’avec seulement les instruments à cordes enregistrés. Je crois qu’il y a certains passages où personne ne verra que j’ai utilisé essentiellement de faux instruments à cordes ! Les chœurs ont été enregistrés sur plusieurs pistes, avec trois positions de micro différentes, puis superposés jusqu’à quatre fois. On arrive vite à une grosse quantité de fichiers sons à traiter pour qu’ils correspondent aux réglages de volumes de l’orchestre enregistré. Pour ces raisons, les morceaux importants impliquant les orchestres et les chœurs – comme certains des passages de combat – ont été de loin les plus difficiles.
Je n’ai pas réellement de morceau préféré. Il y en a beaucoup que j’aime beaucoup ! Dans certains morceaux, je trouve que la mélodie est très inspirée ou qu’un artiste solo délivre une performance superbe. Dans d’autres, ce sont les progressions harmoniques ou les rythmes qui me plaisent. Parfois, j’aime un morceau pour son ambiance générale, ou simplement parce que j’en suis satisfait au niveau de la production.
Une des plus grandes questions qu’on entend lorsque la musique commence, c’est « qui est cette chanteuse ? » Donc, qui est Helene Bøksle ? Comment l’avez-vous trouvée ? Où est-ce que les joueurs curieux ou les fans peuvent en apprendre plus sur elle ?
Helene est une chanteuse de folk/pop norvégienne bien connue. La voie d’Helene est intimement liée aux Monts Eiglophiens et aux Vanir. Cette région est vraiment nordique, ma démarche a donc été de rendre la musique aussi norvégienne ou norroise que possible. J’ai su depuis le tout début du projet que je voulais Helene pour ça. Elle a la voix la plus claire et la plus norvégienne que j’aie jamais entendue, je n’avais donc pas d’autre candidate ! Je l’ai appelée et je lui ai demandé si ça l’intéresserait, et par chance elle a accepté. À l’époque, elle n’avait aucune idée de ce dans quoi elle s’impliquait et je crois qu’elle avait un peu d’appréhension, mais des amis l’ont convaincue et elle a fini par le faire. Elle reconnaît être très contente d’avoir fait ce choix-là, maintenant. Moi aussi : c’est un exemple parfait de ce que peux donner le fait d’écrire un morceau pour une personne en particulier et que cette personne s’avère en être l’interprète idéale. Les six morceaux qu’elle a chanté ne seraient pas ce qu’ils sont aujourd’hui s’ils avaient été interprétés par quelqu’un d’autre. En fait, ils n’existeraient pas, puisque je les ai écrits pour elle.
Si vous voulez en apprendre plus sur elle, elle a sorti un album, et le deuxième sort bientôt. Vous devriez aller voir son site www.heleneboksle.no ou sa page www.myspace.com/helenebksle
Vous êtes le compositeur, c’est évidemment très important – mais qui d’autre a été impliqué ? Combien de personnes ont été impliquées dans la musique du jeu en dehors de vous ?
Beaucoup de grands musiciens ont participé à cette bande originale – à la fois des solistes et des chœurs. En plus d’Helene, j’ai enregistré du violon, du hautbois, des guitares, divers instruments arabes et des chœurs. Il faut que je cite en particulier le violoniste, Ola Moen, qui a fait un travail énorme en doublant presque tous les passages enregistrés d’instruments à cordes. En plus des solistes, j’ai enregistré des chœurs à plusieurs reprises, avec différents chanteurs, ce qui correspond à environ quarante musiciens au total. Des ingénieurs du son m’ont aidé pour toutes les séances d’enregistrement, ce qui m’a permis de me concentrer sur tout ce qui a trait à la performance plutôt que sur les aspects techniques. Deux personnes du département audio chez Funcom se sont chargés d’implémenter la musique dans le jeu. Nous avons parcouru toutes les zones de jeu ensemble, auxquelles nous avons assignés les différents morceaux de musique. Mais ensuite, ce sont eux qui se sont occupés du réel travail d’implémentation. L’album de la musique originale a été composé, orchestré, arrangé, mixé et produit par moi. Je joue de tous les enregistrements enregistrés et écris toute la musique.
Que doit-on savoir de plus sur la musique d’Age of Conan ?
C’est vrai que ça fait un moment qu’on n’avait pas donné de nouvelles de la musique originale, donc j’imagine qu’il y a un certain nombre de choses que les gens ignorent :
La musique originale dure maintenant environ 3h30, dont 40 minutes de musique de combat. La musique originale intégrale est publiée est son surround total.
Chacune des cultures principales du jeu a son propre style musical, c’est-à-dire sa propre musique de combat et des musiques spécifiques pour chaque zone de jeu majeure. La plupart des zones sont divisées en sous-zones, chacune ayant sa propre musique, ce qui permet une variété incroyable dans l’expérience musicale. La musique de combat est divisée entre des airs normaux et des airs de combat avec les boss. Nous utilisons un système de playback qui permet de faire varier la musique de combat, c’est-à-dire que vous pouvez dans une certaine mesure entendre un air de combat différent à chaque fois que vous vous battez. Nous avons également des musiques d’alerte pour chacune des cultures principales, qui vous diront lorsque vous êtes en danger.
Les instruments et les thèmes sont liés aux lieux, aux intrigues et aux peuples, la musique prend donc une fonction narrative importante en plus de renforcer l’expérience émotionnelle.
La musique originale sera disponible à la vente ! Vous devriez pouvoir la télécharger d’iTunes ou de www.grappa.musiconline.no quand cet article sera publié. Une édition spéciale (comprenant un CD de bonus secrets) sera disponible dans les magasins de musique et sur www.grappa.musiconline.no très prochainement.
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Ndr : Merci à Slash pour l'information !
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