Traduction de l'article en provenance de Ten Ton Hammer
Cette semaine débute sur des charbons ardents avec la parution d'un long article riche en enseignements de Jeff "Ethec" Woleslagle sur le site de Ten Ton Hammer.
Nous y retrouvons donc une présentation du jeu, les impressions du journaliste alors qu'il teste des personnages de différents niveaux ainsi que plusieurs révélations inédites.
Le 2 Juin 2007 - Nous fûmes extrêmement chanceux de faire partie des premiers journalistes nord américains à passer plusieurs heures aux commandes d'Age of Conan, le prochain MMORPG de Funcom, basé sur les populaires oeuvres de Robert E. Howard. Le directeur public de Funcom - Jørgen Tharaldsen - et le concepteur Jason Stone étaient présents afin de nous guider au travers des terres indomptées et de l'au-delà qui composent le premier véritable jeu nouvelle génération de Funcom - Age of Conan - compatible DirectX10/Vista (le jeu sera également jouable sous DirectX 9.0c selon le site officiel) et jouable également sur Xbox 360.
La première question était en ce qui concerne la nature multi-plateforme d'Age of Conan. Funcom suivrait-il le modèle des jeux récemment développés pour Windows tel que Shadowrun qui se veut véritablement multi-plateforme et permet aux propriétaires de PC aussi bien qu'aux détenteurs de Xbox 360 de jouer ? Ou choisiraient-ils, à la manière de Final Fantasy XI, de cloisonner les joueurs évoluant sur des plateformes différentes sur des serveurs différents ? Je dirais que cette question est d'autant plus pertinente que le combat offert par Funcom est une expérience beaucoup plus active que dans les autres MMORPG auxquels j'ai pu jouer auparavant. Aussi, suivant l'usage d'un clavier ou d'une manette Xbox, cela pourrait donner suivant le type de joueur, un avantage de rotation ou de "macrotage" dans le cadre des combats entre joueurs.
Cependant, dans ce qui est devenu un thème habituel, Jørgen a indiqué que Funcom n'était pas encore prêt à débattre au sujet de cette question. "Nous n'avons tout simplement rien déterminé". Après avoir s'être pris quelques autres murs, il était évident que ce reportage était l'occasion d'expérimenter le jeu, et non pas d'obtenir un scoop. Aussi ai-je troqué mon chapeau de journaliste intrépide pour m'équiper de ma panoplie de joueur, prêt à créer un personnage. Car il s'est avéré douteux d'être en mesure de vous en apprendre d'avantage sur ce qu'est réellement Age of Conan en posant des question plutôt qu'en jouant.
La création du personnage est une affaire franchement orientée jeu de rôle, excepté qu'à la manière d'EverQuest 2, vous ne choisissez pas votre archétype avant le niveau 5 et ne décidez de votre classe - parmi 14 au choix - avant le niveau 20. Vos choix à ce moment sont donc confortablement limités à l'apparence et à la "race".
En ce qui concerne la "race", une petite familiarisation avec le monde d'Hyboria est nécessaire, particulièrement si vous (comme moi) êtes peu familier de l'univers de Conan. Trois options de race étaient à notre disposition, le Schwarzeneggerresque cimmérien, le fort et organisé aquilonien, et le sombre et mystèrieux stygien. Jason Stone expliqua que les cimmériens était censés représenter les peuples celtiques (provenant de la destruction de l'Atlantide), les aquiloniens une sorte de peuple "pré-empire gréco-romain" (avec toute leur férocité et leur potentiel de conquérant), alors que les stygiens étaient modelés selon la représentation de Howard de l'adorateur du Serpent, un obscure religieux egypto-babylonien. Des trois races présentées, seuls les stygiens sont capables de sorcellerie; les deux autres étant plus doués pour le combat physique. Jason Stone expliqua que Funcom fut obligé d'inclure du contenu pour la Cimmérie, bien que Howard n'ait jamais placé ses histoires dans les contrés nordiques de la patrie de Conan. En effet, Howard a seulement fait référence à la Cimmérie, ses histoires se déroulant principalement dans les déserts stygiens ou les opulentes plaines et collines d'Aquilonie.
Les alignements exacts entre races et classes sont à l'étude à l'heure actuelle, mais étant donné la similitude de ces trois races dans leur apparence, la distinction entre les savoirs de chaque race ne seront expérimentables qu'au fil de la progression de votre personnage, alors que vous quitterez la zone débutant de l'île de Tortage au niveau 20. Cela pourrait être un affront à ceux qui prennent plaisir à personnaliser les poils du nez lors de la création de personnage, mais j'étais heureux d'en sortir rapidement et de pouvoir partir guerroyer.
Stone commenta que la cinématique de départ était une sorte d'expérience typique d'amnésie et de redécouverte alors que votre personnage est porté à l'écran en tant qu'esclave foulant une île mystérieuse. Le classement "mature" d'Age of Conan permet au jeu d'explorer des thèmes comme l'esclavagisme, le caractère effrayant de la mort avec la représentation précise d'un cadavre en décomposition. Aussi, vous pourrez expérimenter cet aspect du jeu dès les premiers pas dans le jeu.
Trébuchant sur les restes en décomposition d'un compagnon de bord, je constatai que ma première tâche était de libérer une fragile esclave, prisonnière entre deux arbres, à la merci de son ravisseur et de sa cohorte de cannibales. Suivant le sentier cheminant profondément dans la jungle, je trouvai donc mon premier ennemi. Automatiquement, je frappai [tab] et [1] (ndr: comprendre "ennemi le plus proche / offensive") sur le clavier, conditionné à cette réaction par à peu près tous les MMO auxquels j'ai pu jouer. Dans Age of Conan, la touche [tab] vous fait basculer en mode combat (en mode combat, le joueur ne peut pas parler à un pnj en faisant un clique gauche dessus), et il n'y a rien se rapprochant d'un système d'attaque automatique. Stone commenta qu'il devait penser à une manière d'expliquer la chose aux joueurs de MMO qui tapent automatiquement sur [tab] pour viser un ennemi une fois la cible abattue.
Mais le combat dans Age of Conan reste, selon moi, un glorieux changement. Les joueurs attaquent en employant les touches au dessus de celles utilisées par défaut pour les mouvements (QSZD), qui sont [1], [2], [3], [A] et [E]. [A] donne un coup de gauche à droite, [E] de droite à gauche et les touches numérique les autres coups selon un arc de cercle devant le personnage. Au fil de la progression, le joueur débloque des compétences ainsi que des emplacements pour celles-ci, lui permettant d'effectuer des attaques spéciales en pressant une série de touches. Jørgen expliqua qu'il était important de maintenir les deux mécanismes de combat de manière séparée pour qu'elles puissent s'adapter aux classes hybride mêlant combat physique et magie. Ainsi, les sorts s'incantent en utilisant les touches de fonction (ndr: pour les classes hybrides, on devra donc utiliser les touches [F1], [F2], [F3] etc pour la magie et les neufs touches encadrées par [1], [3], [D] et [Q], pour les déplacements et les mouvements offensifs du personnage).
Une autre excellente fonctionnalité dans le combat dynamique d'Age of Conan, est que les attaques déplacent le personnage; le personnage avance naturellement alors qu'il se fend d'une attaque. Si vous êtes correctement orienté vers votre ennemi, en cliquant sur le bouton droit de la souris pour ajuster l'angle de la caméra, cette fonctionnalité immersive garde votre personnage constamment à portée des zones de touche (ndr: hitbox dans le texte) de votre ennemi, vous permettant d'intuitivement faire un pas de côté et un autre en arrière pour éviter la riposte.
Les prouesses sont un autre aspect du développement d'un personnage. "Elles sont un peu comme les talents dans WoW, et les augmentations de caractéristique trouvées dans d'autres jeux de rôle", précisa Stone. Deux emplacements additionnels pour ces prouesses, et les prouesses elles même pourront être débloquées au fur et à mesure de la progression de votre personnage dans le jeu, vous permettant d'augmenter la personnalisation de votre personnage à mesure qu'il approche de la limite qu'est le niveau 80.
Un aspect d'Age of Conan que je trouve perdu dans les descriptions enthousiastes du gore et des mutilations est la beauté crue de l'arrangement, des personnages et de l'animation. La palette de couleur est terreuse et parfaitement choisie, et la direction artistique n'est ni aussi réaliste qu'une photo, ni caricaturale, donnant aux images un ton aussi terrible et dangereux que possible, et ceci sans que cela soit suffisamment heurtant pour devenir fatiguant visuellement. Les très discutées "fatalités" (dont il existe des variantes magiques) vont dans ce sens, tout comme les expériences récentes de Funcom avec les "éclaboussures d'écran", ces giclées de sang sur l'écran suite à un mouvement particulier, à la manière de Gears of War. Ces effets visuels ont l'avantage supplémentaire d'accorder au groupe une amélioration type "bloodlust". Mais alors que je rampais à travers jungle, je dû y regarder à deux fois pour réaliser qu'un ennemi se camouflait dans la végétation luxuriante: indubitablement, ceci pourrait être le premier MMORPG considérant sérieusement l'habileté du joueur, et tout, du visuel aux mécanismes du jeu, semble aller dans ce sens.
Il était temps de quitter Tortage pour expérimenter le niveau intermédiaire du jeu. Mais avant de partir, je demandai si il y avait un moyen de passer ce tutoriel de Tortage pour les joueurs expérimentés souhaitant créer un autre personnage. Stone expliqua que Funcom embrassait en effet l'idée d'une "voie rapide" au travers des aspects du tutoriel que les joueurs expérimentés finiraient par connaitre par coeur.
Je me suis alors trouvé un voleur niveau 15 dans le temple d'Acheron, une zone qui pourrait facilement être assimilée aux cercles se développant en spirales coniques de l'enfer de Dante. Les créatures habitant ce secteur étaient certainement suffisamment infernales. Des chamans pictes, habillés comme de fantastiquement hideux gladiateurs d'une province marécageuse de Rome, pour ne pas mentionner toute une variété d'horreur bestiales pullulaient dans ce paysage. Pour la première fois, les deux autres joueurs dans la salle durent travailler ensemble pour ouvrir la voie au travers des groupes compacts de monstres, et je constatai bientôt qu'en dépit des profondes différences thématique d'Age of Conan, au moins quelques aspects du jeu - comme le "pull", le contrôle du niveau d'agressivité/menace (ndr: aggro/threat) et la mort - semblaient suivre les standards du MMORPG. Par exemple, la pénalité de mort (autrement dit le mal de résurrection) fût évalué après être tombé au combat et avoir été "rez" à l'entrée de la zone. D'autres décès au cours de la période de pénalité de mort augmentent la pénalité. Echouer dans le contrôle de l'aggro était un précurseur de la mort, et en tant que rogue au fort DPS mais aux faibles capacités défensives, il me fallait être attentif à ne pas me laisser prendre par l'enthousiasme de l'offensive et le voir se retourner vers moi de façon durable.
Il semblait qu'une se soit passé avant que Jørgen nous ait offert de charger un demonologiste niveau 55. Offensivement, ce personnage était incantateur de "roots" et de sorts de dégâts (ndr: nuke dans le texte) avec des animations d'effets de sorts visuellement frappantes qui semblaient indiquer des dommages électriques. Nous ne fûmes pas capable de voir les caractéristiques liées au contrôle du familier de cette classe, mais Stone promis que nous en verrions beaucoup plus au sujet des classes à pet à l'occasion de L'E3, mi-Juillet. Il m'a alors montré l'arc d'incantation (qui devrait changer prochainement - "c'est trop décoratif", déclara Stone) pour me donner une idée de la façon de se placer pour incanter. Tout comme un combattant de mêlée, un utilisateur de magie doit garder sa cible en face et à une certaine distance pour que l'incantation aboutisse.
Après la première bataille, Stone me montra comment équiper les compétences de "bandage" et "renouvellement de mana". Tout en s'asseyant, le joueur utilise ces compétences pour regagner rapidement de la santé et du mana. Je n'avais jamais vu un système de régénération comme celui-ci depuis mes jours sur EverQuest, et en dépit du dérangement apparent, le processus fut en comparaison très rapide. Pour tous, sauf les ardents "achievers", un petit temps d'arrêt pourrait être un moment de sociabilisation et de repos des yeux et des doigts.
Jørgen employa le temps d'arrêt à nous montrer certains des plus de 200 emotes utilisés dans le jeu. La plupart de ceux que je vu était centrés autour de l'idée des jeux de beuverie, et force est de constater que l'ivresse et les emotes s'y rattachant forment un comportement, plus qu'un strict emote. Les nombreux emotes sont le résultat du studio de motion-capture de Funcom, expliqua Jørgen. "Si nous décidons que nous avons besoin d'une animation, ce n'est pas un problème de descendre au sous-sol et de la capturer. En l'espace d'un après-midi, nous l'avons dans le jeu".
Je parlai ensuite avec Ken Brown de chez Nvidia pour parler du partenariat entre Funcom et Nvidia. Après avoir parlé de la pluie et du beau temps, de cartes 8800 GTX configurées en SLI, Ken m'expliqua que pour permettre à Funcom une optimisation pour les cartes compatibles DX10, ils obtinrent de Nvidia un panel d'outils Nvidia à employer pour le développement du jeu. Etant donné la main mise de Nvidia sur le marché DX10, le partenariat semble être donné (et la valeur de la publicité supplémentaire de Nvidia sans importance), mais il faut reconnaître qu'il est plaisant de voir un talentueux développeur indépendant obtenir quelques faveurs.
Merci à Synaptic pour avoir partagé cette information.
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