Interview traduite entre WarCry et Gaute Godager

L'interview qui a eu lieu entre le site WarCry et Gaute Godager (Directeur/producteur de Age Of Conan) vient d'être traduite.

Warcry (WarC) : Il existe de nombreuses interprétations de Conan - l'oeuvre original de H.E. Howard, les pastiches de Lin Carter et Sprague De Camp, le Conan de Robert Jordan, le Conan des films, le Conan des comics.
A partir duquel vous êtes-vous le plus inspiré ?

Gaute Godager (GG) : Salut ! Nous avons essayé de surtout saisir l'inspiration de REH lui-même. Son travail est notre référence, notre inspiration et notre juge et jury.
Cela étant, nous avons inclus et inclurons les oeuvres de nombreux autres auteurs et sources si besoin est.
En faisant cela, nous suivons la tradition de l'oeuvre à sensation de Conan  : il y a beaucoup de "Conan" par beaucoup d'auteurs.
Pas tous aussi grands que Howard, mais nous faisons aussi le notre. 

WarC : Le monde d'Hyboria est connu pour être "peu magique", mais les mmorgpS tendent à être noyés par les sorts magiques et les enchanteurs. Comment équilibrez-vous les attentes des joueurs et l'adhésion au cadre de Howard.

GG : Je ne suis pas forcement d'accord avec le fait que Hyboria soit "si peu magique". Si vous lisez les livres de Howard, il y a toujours des magiciens et des sorciers s'écroulant sous la puissance de Conan.
Ce qui est vrai cependant, c'est que Conan est l'anti-thèse d'un démon, de la corruption et naturellement, de la magie.
Le monde est perçu à travers les yeux d'un gigantesque barbare, non pas à travers les yeux d'un prêtre stygien, plongé dans l'intrigue et la corruption magique.

Nous essayons d'équilibrer les deux types d'attentes des joueurs concernant le gameplay :
1/Je veux la même chose dans Conan que dans le

...
s autres mmos dont j'ai l'habitude;
2/Je veux quelque chose de différent et collant à l'histoire.

L'équilibre se rapproche en ce moment des deux, je suppose, mais c'est une lutte constante et j'avoue que nous ne prenons pas cela à la légère ou pensons que c'est une chose facile.
Mais une fois encore, c'est le "jus", la "viande" du développement d'un jeu, n'est-ce pas ?

WarC : Combien d'alliés et d'ennemis de Conan apparaîtront dans le jeu ? Est-ce que Nestor le Gunder fera une apparition ?  Juma ? Pelor ? Valeria de la Fraternité Rouge ?

GG : De nombreux héros et ennemis de l'univers de Conan feront leur apparition. Je ne vais pas en faire la liste ici mais Valeria sera définitivement présente. J'aimerais que vous les pourchassiez  ;)

WarC : Tellement de jeux ont raté les facteurs sociabilisant, tel que les vêtements (s'ajoutant aux armures). Y-aura-t-il cette fois, dans AoC, des vêtements qui ne vous obligent pas à être dans une amure de la tête aux pieds ?

GG : Nous avons deux couches de vêtements par personnage. Une pour l'armure et l'autre pour les vêtements (NdT : sous entendu social). Vous devrez vous habiller vous-même et oui nous avons beaucoup de vêtements sociabilisant.

WarC : Les maisons de joueurs permettent de leur donner un sentiment de propriété dans le jeu; Existe-t-il des projets  offrant cette possibilité et pouvez-nous nous donner des détails ?

GG : Notre but est d'avoir des guildes bien proportionnées (30+),  capables  de construire leur propre village afin de crafter et d'interagir (banque de guilde, "events" de guilde à l'intérieur  de leurs salons, etc...).
Nous avons décidé de ne pas offrir des maisons personnelles aux joueurs pour l'instant.  J'espère que cela fera  partie d'une extension. 
Nous aimerions examiner comment les joueurs gèrent leur village et ensuite mettre en place réellement un projet correct de maisons personnelles.
Comme de vraies portes, un système d'invitation, couvrir les murs de ce que vous souhaitez (les têtes des démons et les armes de vos adversaires) et ne pas avoir de zonage pour entrer dedans.

WarC : Il y a quelque temps, vous avez indiqué sur un post du forum, plusieurs options possibles concernant les serveurs ; les choses ont-elle été fixées ? Ou y-a-t-il quelque chose que l'on verra durant la bêta ?

GG : Non, nous avons pris une décision sur deux types de serveurs, la différence étant comment implémenter le PvP.
A/L'important et glorieux PvP de siège  dans les Royaumes Frontières, les mini-jeux PvP et les bagarres de saoulards sont les seules options sur les serveurs "normaux"
B/Les serveurs "RPVP". Là vous trouvez du Roleplaying et du "free-for-all"(NdT : la boucherie) hormis dans les centres d'activité.

C'est notre décision pour cela (J’essaye d'inventer l'abréviation RPVP bien sûr ;) ) parce que sur Hyboria (le monde de Conan), il n'y a pas de Roleplaying sans être capable de tuer quelqu'un.
C'est aussi simple que ça, tuer vos amis fait toujours partie du personnage.
Pour expliquer un petit plus en détails comment cela fonctionne :

Nous avons 4 paliers de niveaux dans Age of Conan. Le premier 1-20, 20-40 étant le second, 40-60 le troisième, et 60-80 le quatrième.
Si, sur un RPVP (serveur), vous tuez une personne d'un autre palier, or une personne beaucoup plus faible que vous, ou dit d'une autre façon, si c'est trop libéral, vous augmenterez la chance d'avoir une prime sur votre tête, comme récompense de votre mort.
Cela résultera à des visites très opportunistes de la part de chasseurs de primes, et par la suite, à une possible condamnation en prison.

Vous pouvez pensez que cela semble ennuyeux d'être un joueur en prison; nous avons conçu cela non pas comme un "j'attends-jusqu-à-ce-que-je-sois-libéré", mais plus comme le fait de faire des quêtes de prisons répétitives pour pouvoir sortir.
Le point important dans tout cela est : nous voulons qu'il y ait des conséquences.
Quand la possibilité de combattre est à ce point libérale il doit avoir des conséquences pour les PK imprudents.

WarC : Quel est le rapport risque/récompenses du PvP, n'y-a-t-il rien d'effrayant à mourir, durant le PvP de AoC ?

GG : Nous avons un système de rangs, nous savons un système de loots en échange de la monnaie de sang.
Nous voulons avoir des objets lootables (N

PvP de sièges
dT : sous entendu sur les cadavres des joueurs), mais n'avons pas encore décidé de l'exact équilibre pour cela, je ne peux donc rien promettre pour le moment.

Nous serons capable de looter toute chose, un objet, les objets du sac à dos ? Nous verrons cela.

Nous voulons du risque. Comme récompense, ça serait beaucoup mieux ;)
Nous avons un système de niveaux pour le PvP.
Nous avons un système de rangs.
Nous avons des équipements et des compétences spécifiques au PvP.
Vous pouvez vous amusez en PvP, heureusement.
Vous pouvez construire votre propre château, des mines PvP de ressources et vous focalisez sur des objectifs mineurs.

Vous pourrez même boire jusqu'à ébriété, et frapper vos amis dans un bar de baston comme il faut, grâce à notre système de bastons de saoulards.
N'est-ce pas une agréable récompense en soi ;)

WarC : Vous avez souvent parlé du contenu du mmo, mais qu'en est-il de la partie solo ? Comment cela est-il modélisé ? Pouvez-vous indiquer un peu plus comment cela existe aujourd'hui ?

GG : La partie solo est bien prometteuse. De grandes quêtes, des cinématiques sympas et dramatiques - tout ce que vous attendez d'un jeu scénarisé.
Je pense que nous nous sommes moins concentré sur cela parce que les joueurs l'ont.

Ils l'aimeront tous, mais ils semblent tous vouloir être certains d'avoir la possibilité de grouper et de jouer ensemble le plus tôt possible.
Je pense que c'est une tendance que nous voyons, les joueurs voulant plus de choix et donc nous leur offrons des options multi joueurs durant la période où ils jouent à la partie solo.

Comment accomplir cela, vous vous demandez ?
C'est très simple.
La partie solo a été principalement déplacée sur la période "nuit" du jeu, et la période "jour" contient plus de joueurs.
Vous passez de l'un à l'autre en faisant un petit somme, aucune attente n'est impliquée.

Cela fonctionne super bien avec notre ligne d'histoire qui est centrée sur l'aide à la résistance dans la ville de Tortage, gouvernée par le vicieux souverain, Strom.
Quand le travail le plus clandestin a-t-il lieu ? Durant la période "nuit", naturellement.

Tortage

WarC : Quels sont les challenges pour maintenir la complexité de ce jeu alors qu'il est aussi développé pour la Xbox 360 ?

GG : Les challenges sont surtout sur deux parties : la communication et le GUI (NdT : l'interface utilisateur). Les mécanismes du jeu restent plus ou moins les mêmes.

WarC : Vous arrivez au bout du tunnel maintenant.  Pouvez-vous nous parler de vos buts et des phases prévues durant le test ?

GG : Nous avons deux points, principalement.
Le premier est de soumettre les serveurs et les cracher autant que possible (ainsi on fait cela durant la Bêta, et non pas après la sortie).
Le second est une Bêta généralisée focalisée sur le jeu en lui même. Là, les joueurs pourront atteindre le niveau maximum et jouer au jeu de manière normale.
 


Source : http://aoc.warcry.com/news/view/72914
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  • On dirait bien que les items lootés viendraient du sac du joueur assassiné.

    Mais, bon, c'est ce qui se faisait un UO et alors beaucoup y réfléchissaient à deux fois alors avant de se lancer dans le PK.
    15/6/2007 à 11:49:32
  • Citation de Demön :
    On dirait bien que les items lootés viendraient du sac du joueur assassiné.
    Citation de Zophrene :
    Cela signifie-t-il bien qu'ils ont pensé à instaurer un systeme de loot de l'adversaire ? Loot de son inventaire ? Partiel ? Total ?
    Syteme de loot oui, mais pour looter quoi exactement ? Eux-mêmes ne savent pas encore.


    Citation de Zophrene :
    . We want to have item looting, but haven't yet decided the exact balance for this, so it is not something I can promise right now. Will we be able to loot everything, one item, items from the back-pack?We shall see.
    15/6/2007 à 11:58:13
  • Citation de NoggenFogger :
    Syteme de loot oui, mais pour looter quoi exactement? Eux même ne savent pas encore.
    Oui en effet, mais je ne savais meme pas qu'ils se posaient la question... pour moi c'était plié: Blood money, et point barre.

    Franchement, si je me fais loot mon dernier item kikoo que j'ai mis 6 mois à obtenir, ca va pas trop me plaire...
    15/6/2007 à 12:04:27
  • Perso, c'est un truc qui me plairait pas mal à condition qu'ils aient pensé à tous les abus inhérents à cette possibilité. Toujours est il que si loot il y a, je serai peut-être plus enclin à aller sur serveur RP que RP PvP , à moins que seul le backpack soit lootable.
    15/6/2007 à 12:11:22
  • Citation de Zophrene :
    Oui en effet, mais je ne savais meme pas qu'ils se posaient la question... pour moi c'était plié: Blood money, et point barre.

    Franchement, si je me fais loot mon dernier item kikoo que j'ai mis 6 mois à obtenir, ca va pas trop me plaire...
    Ce systeme de loot s'ajoutera à la Blood money.
    D'autre part, je pense et j'espere que Funcom à assez la tête sur les épaules pour ne pas faire n'importe quoi avec ça (un objet provenant du sac-à-dos me conviendrait bien, car c'est vrai que du stuff, ça peut etre gênant... wait n' see )
    15/6/2007 à 12:12:25
  • Citation de Zophrene :
    Oui en effet, mais je ne savais meme pas qu'ils se posaient la question... pour moi c'était plié: Blood money, et point barre.

    Franchement, si je me fais loot mon dernier item kikoo que j'ai mis 6 mois à obtenir, ca va pas trop me plaire...
    Le stuff d'AoC n'est pas pensé comme ceci je pense, ça a été dit mainte fois il me semble.

    Ensuite, imagine plutôt l'inverse, c'est toi le looteur, tu ne serais pas content de trouver un item kikoo ?

    Chacun agira comme il le voudra dans AoC, libre à toi de demander une rançon contre un objet, libre à toi de le vendre au marché noir, au contraire, je trouve que ça ajoute à la crédibilité du jeu, et en plus les super peka made in wow comprendront vraiment ce que signifie d'adopter ce comportement IG.

    (je ne vise personnellement pas les joueurs de wauwe, mais il faut avouer que WOW et son système soit disant pvp sans incidence fait que n'importe qui se prétend un pekadelamort, sans avoir jamais eu le plaisir de se faire chopper par une masse de joueur énervée et de déco une fois en caleçon ).

    Mais je sais pas pourquoi, je doute que ce système soit mis en place et je trouve ça dommage.
    15/6/2007 à 12:16:21
  • Ho les pauv' piou piou qui ont pas envie de perdre leur super épée qui roxxe qu'ils ont mis 15 jours à looter.
    15/6/2007 à 12:16:57
  • Si ça se passe vraiment comme ça, genre tu drop un item ubbé a chaque mort, autant retourner jouer sur T4C @ serveur Apocalypse
    15/6/2007 à 12:17:41
  • Ben je suppose qu'ils pensent à une système à la Lineage II (je connais pas le I).
    Le drop n'est pas automatique quand tu meurs (et pas seulement que PK) et tu peux même looter ton équipement, mais c'est plus rare...
    Enfin c'était arrivé à mon frangin au lvl43, de looter son armure C qu'il s'était ruiné à acheté une semaine plus tôt, et la voir se faire ramasser par un gars qui passer à coté... J'étais ptdr, lui moins du coup
    15/6/2007 à 12:18:30
  • Systeme utilisé dans Neocron, tu lootais dans un backpack un element de ta ceinture sauf 1 que tu pouvais mettre dans un slot bloqué*... Tu y reflechissais 2x avant de PK surtout qu'a force de pk ta soullight baissait et quand elle devenait trop negative, toute belt tombait dans le backpack lorsque tu te faisait descendre.

    * Seul les personnes sachant hacker pouvais ouvrir les BP, ca te permettais de pouvoir revenir sur les lieux de ta mort pour recup tes objets tranquilement.

    Pour finir je suis assez pour de perdre un element d'equipement lors d'un kill par un autre joueur.
    15/6/2007 à 12:24:16