Interview traduite entre WarCry et Gaute Godager
L'interview qui a eu lieu entre le site WarCry et Gaute Godager (Directeur/producteur de Age Of Conan) vient d'être traduite.
Warcry (WarC) : Il existe de nombreuses interprétations de Conan - l'oeuvre original de H.E. Howard, les pastiches de Lin Carter et Sprague De Camp, le Conan de Robert Jordan, le Conan des films, le Conan des comics.
A partir duquel vous êtes-vous le plus inspiré ?
Gaute Godager (GG) : Salut ! Nous avons essayé de surtout saisir l'inspiration de REH lui-même. Son travail est notre référence, notre inspiration et notre juge et jury.
Cela étant, nous avons inclus et inclurons les oeuvres de nombreux autres auteurs et sources si besoin est.
En faisant cela, nous suivons la tradition de l'oeuvre à sensation de Conan : il y a beaucoup de "Conan" par beaucoup d'auteurs.
Pas tous aussi grands que Howard, mais nous faisons aussi le notre.
WarC : Le monde d'Hyboria est connu pour être "peu magique", mais les mmorgpS tendent à être noyés par les sorts magiques et les enchanteurs. Comment équilibrez-vous les attentes des joueurs et l'adhésion au cadre de Howard.
GG : Je ne suis pas forcement d'accord avec le fait que Hyboria soit "si peu magique". Si vous lisez les livres de Howard, il y a toujours des magiciens et des sorciers s'écroulant sous la puissance de Conan.
Ce qui est vrai cependant, c'est que Conan est l'anti-thèse d'un démon, de la corruption et naturellement, de la magie.
Le monde est perçu à travers les yeux d'un gigantesque barbare, non pas à travers les yeux d'un prêtre stygien, plongé dans l'intrigue et la corruption magique.
Nous essayons d'équilibrer les deux types d'attentes des joueurs concernant le gameplay :
1/Je veux la même chose dans Conan que dans les autres mmos dont j'ai l'habitude;
2/Je veux quelque chose de différent et collant à l'histoire.
L'équilibre se rapproche en ce moment des deux, je suppose, mais c'est une lutte constante et j'avoue que nous ne prenons pas cela à la légère ou pensons que c'est une chose facile.
Mais une fois encore, c'est le "jus", la "viande" du développement d'un jeu, n'est-ce pas ?
WarC : Combien d'alliés et d'ennemis de Conan apparaîtront dans le jeu ? Est-ce que Nestor le Gunder fera une apparition ? Juma ? Pelor ? Valeria de la Fraternité Rouge ?
GG : De nombreux héros et ennemis de l'univers de Conan feront leur apparition. Je ne vais pas en faire la liste ici mais Valeria sera définitivement présente. J'aimerais que vous les pourchassiez ;)
WarC : Tellement de jeux ont raté les facteurs sociabilisant, tel que les vêtements (s'ajoutant aux armures). Y-aura-t-il cette fois, dans AoC, des vêtements qui ne vous obligent pas à être dans une amure de la tête aux pieds ?
GG : Nous avons deux couches de vêtements par personnage. Une pour l'armure et l'autre pour les vêtements (NdT : sous entendu social). Vous devrez vous habiller vous-même et oui nous avons beaucoup de vêtements sociabilisant.
WarC : Les maisons de joueurs permettent de leur donner un sentiment de propriété dans le jeu; Existe-t-il des projets offrant cette possibilité et pouvez-nous nous donner des détails ?
GG : Notre but est d'avoir des guildes bien proportionnées (30+), capables de construire leur propre village afin de crafter et d'interagir (banque de guilde, "events" de guilde à l'intérieur de leurs salons, etc...).
Nous avons décidé de ne pas offrir des maisons personnelles aux joueurs pour l'instant. J'espère que cela fera partie d'une extension.
Nous aimerions examiner comment les joueurs gèrent leur village et ensuite mettre en place réellement un projet correct de maisons personnelles.
Comme de vraies portes, un système d'invitation, couvrir les murs de ce que vous souhaitez (les têtes des démons et les armes de vos adversaires) et ne pas avoir de zonage pour entrer dedans.
WarC : Il y a quelque temps, vous avez indiqué sur un post du forum, plusieurs options possibles concernant les serveurs ; les choses ont-elle été fixées ? Ou y-a-t-il quelque chose que l'on verra durant la bêta ?
GG : Non, nous avons pris une décision sur deux types de serveurs, la différence étant comment implémenter le PvP.
A/L'important et glorieux PvP de siège dans les Royaumes Frontières, les mini-jeux PvP et les bagarres de saoulards sont les seules options sur les serveurs "normaux"
B/Les serveurs "RPVP". Là vous trouvez du Roleplaying et du "free-for-all"(NdT : la boucherie) hormis dans les centres d'activité.
C'est notre décision pour cela (J’essaye d'inventer l'abréviation RPVP bien sûr ;) ) parce que sur Hyboria (le monde de Conan), il n'y a pas de Roleplaying sans être capable de tuer quelqu'un.
C'est aussi simple que ça, tuer vos amis fait toujours partie du personnage.
Pour expliquer un petit plus en détails comment cela fonctionne :
Nous avons 4 paliers de niveaux dans Age of Conan. Le premier 1-20, 20-40 étant le second, 40-60 le troisième, et 60-80 le quatrième.
Si, sur un RPVP (serveur), vous tuez une personne d'un autre palier, or une personne beaucoup plus faible que vous, ou dit d'une autre façon, si c'est trop libéral, vous augmenterez la chance d'avoir une prime sur votre tête, comme récompense de votre mort.
Cela résultera à des visites très opportunistes de la part de chasseurs de primes, et par la suite, à une possible condamnation en prison.
Vous pouvez pensez que cela semble ennuyeux d'être un joueur en prison; nous avons conçu cela non pas comme un "j'attends-jusqu-à-ce-que-je-sois-libéré", mais plus comme le fait de faire des quêtes de prisons répétitives pour pouvoir sortir.
Le point important dans tout cela est : nous voulons qu'il y ait des conséquences.
Quand la possibilité de combattre est à ce point libérale il doit avoir des conséquences pour les PK imprudents.
WarC : Quel est le rapport risque/récompenses du PvP, n'y-a-t-il rien d'effrayant à mourir, durant le PvP de AoC ?
GG : Nous avons un système de rangs, nous savons un système de loots en échange de la monnaie de sang.
Nous voulons avoir des objets lootables (NdT : sous entendu sur les cadavres des joueurs), mais n'avons pas encore décidé de l'exact équilibre pour cela, je ne peux donc rien promettre pour le moment.
Nous serons capable de looter toute chose, un objet, les objets du sac à dos ? Nous verrons cela.
Nous voulons du risque. Comme récompense, ça serait beaucoup mieux ;)
Nous avons un système de niveaux pour le PvP.
Nous avons un système de rangs.
Nous avons des équipements et des compétences spécifiques au PvP.
Vous pouvez vous amusez en PvP, heureusement.
Vous pouvez construire votre propre château, des mines PvP de ressources et vous focalisez sur des objectifs mineurs.
Vous pourrez même boire jusqu'à ébriété, et frapper vos amis dans un bar de baston comme il faut, grâce à notre système de bastons de saoulards.
N'est-ce pas une agréable récompense en soi ;)
WarC : Vous avez souvent parlé du contenu du mmo, mais qu'en est-il de la partie solo ? Comment cela est-il modélisé ? Pouvez-vous indiquer un peu plus comment cela existe aujourd'hui ?
GG : La partie solo est bien prometteuse. De grandes quêtes, des cinématiques sympas et dramatiques - tout ce que vous attendez d'un jeu scénarisé.
Je pense que nous nous sommes moins concentré sur cela parce que les joueurs l'ont.
Ils l'aimeront tous, mais ils semblent tous vouloir être certains d'avoir la possibilité de grouper et de jouer ensemble le plus tôt possible.
Je pense que c'est une tendance que nous voyons, les joueurs voulant plus de choix et donc nous leur offrons des options multi joueurs durant la période où ils jouent à la partie solo.
Comment accomplir cela, vous vous demandez ?
C'est très simple.
La partie solo a été principalement déplacée sur la période "nuit" du jeu, et la période "jour" contient plus de joueurs.
Vous passez de l'un à l'autre en faisant un petit somme, aucune attente n'est impliquée.
Cela fonctionne super bien avec notre ligne d'histoire qui est centrée sur l'aide à la résistance dans la ville de Tortage, gouvernée par le vicieux souverain, Strom.
Quand le travail le plus clandestin a-t-il lieu ? Durant la période "nuit", naturellement.
WarC : Quels sont les challenges pour maintenir la complexité de ce jeu alors qu'il est aussi développé pour la Xbox 360 ?
GG : Les challenges sont surtout sur deux parties : la communication et le GUI (NdT : l'interface utilisateur). Les mécanismes du jeu restent plus ou moins les mêmes.
WarC : Vous arrivez au bout du tunnel maintenant. Pouvez-vous nous parler de vos buts et des phases prévues durant le test ?
GG : Nous avons deux points, principalement.
Le premier est de soumettre les serveurs et les cracher autant que
possible (ainsi on fait cela durant la Bêta, et non pas après la
sortie).
Le second est une Bêta généralisée focalisée sur le jeu en lui même.
Là, les joueurs pourront atteindre le niveau maximum et jouer au jeu de
manière normale.
1015 joliens y jouent, 4279 y ont joué.
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