"Savage and Sexy" - Lettre du Game Director Gaute Godager

Voilà une lettre publiée sur les forums et sur le site communautaire d'Age of Conan, dans laquelle le Game Director Gaute Godager nous en apprends plus sur la conception et la perception du jeu, des perspectives de création, ainsi que de quelques features originales ...

Bonne lecture ! ;)

Bien le bonjour, amis Barbares !

Ce que vous lisez maintenant est la première d'une série de lettres vous étant destinées, à vous, la belle et magnifique communauté d'Age of Conan. Le message d'aujourd'hui traite de la manière d'être Sauvage et Sexy ! Mhh, laissez moi commencer par la sauvagerie (il vaut mieux se débarasser de ça d'abord, non ?)

Pourquoi voulons nous parler de d'une telle chose que la sauvagerie ? Permettez moi de commencer comme tout bon essai ennuyeux par un listing des définitions:

-adjectif

  • 1.féroce ou cruel; non dompté: bêtes sauvages
  • 2.non civilisé; barbares: tribus sauvages
  • 3.enragé ou furieusement en colère, pour une personne
  • 4.impoli, rude; des manières sauvages
  • 5. sauvage or accident (paysage ou région): la nature sauvage

Ah! Cela englobe parfaitement ce que nous avons voulu faire de ce jeu ! Bêtes, tribus, personnes et paysages ! Tout cela transcende, selon moi, la description du jeu, et devient un facteur de création, témoin de la manière dont nous avons créer le jeu ! Nous avons non seulement essayer d'avoir des bêtes sauvages qui vous arracheront la tête avant de vous bouffer les trippes, des tribus de dégénérés hurlant et écumant de rage, les yeux révulsés alors qu'ils passent à l'attaque, tout comme des paysages sauvages et inexplorés qui vous appellent à voyager sur des chemins où des individus rudes et farouches déverseront leur colère sur vous ... ou même encore la possibilité pour le joueur de nourrir la colère de Conan ! Non, vraiment: nous avons eu une approche du jeu, lors de sa création, absolument brutale.

Nous nous sommes battus férocement avec les standards sédimentaires du MMORPG - pour lesquelles j'ai travailler amoureusement lors de la création d'Anarchy Online à la fin du millénaire dernier. Personnellement, je pense que toute cette reflexion a débutée par une légère fatigue de toujours retrouver les mêmes concepts dans les MMORPG. Farmer les quêtes, appuyer sur 1,2,3 et 4 en regardant mes barres d'actions pendant les combats, tombant lentement de sommeil pour mon pécule virtuel. Mais ne vous méprenez pas: j'aime les MMORPG !

D'ailleurs, pour vous dire la vérité, après 10 ans de travail sur les MMORPG (Woot ! Un anniversaire !), les jeux non-MMO ont intérêt à être très, très bien ficelé pour capturer mon imagination. Allez ... deux ou trois jeux par an, quelque chose comme ça? Simplement car j'aime l'aspect social des MMORPG. Discuter, disputer, coopérer, tuer des monstres - ainsi que des joueurs. En bref, les jeux non-MMO ont simplement l'air, généralement, très vides.

Mais mon vrai problème était là: je me suis vu devenir de plus en plus impatient. J'ai arrêté l'artisanat. Je prenais toujours les classes à haut DPS (damage per second) parce que je me disais: tuer plus vite revient à arriver plus vite au niveau maximum. Je prenais le maximum de quêtes possibles, ne lisant jamais les histoires ou les résumés de quêtes, en arrivant à un point où tuer un monstre sans voir d'évolutions dans la quête devenait une perte de temps. Ouais, je me sentais un peu déprimé quand je voyais un PNJ me proposer une nouvelle quête. (Oh, nan ! Encore plus de travail !) J'ai arrêté d'explorer le monde et j'ai utilisé un petit logiciel me disant où aller, à qui parler, qui tuer et à quel endroit, afin de maximiser mon expérience par heure. Et que Dieu me pardonne, j'admets avoir une fois utiliser un service de vente d'or en ligne (oooouh la honte ! - ne faites pas cela !!). Je n'ai par contre jamais utilisé de bots, de services payants de leveling ou d'autres services de ce genre.

Ouiii, je sais ;) Le blame dans tout cela retombe sur l'auteur. Les jeux auxquels j'ai joué étaient d'excellents jeux, pleins de personnalité, pleins de créativité et d'amour lors de leurs confections, et ils contenaient beaucoup d'idées dont je n'aurais moi même pas rêver. Rendons à César ce qui est à César ! En fait, je crois que j'ai arrêter de faire ce que j'aimais. Je n'étais plus sociable, je ne lisais jamais les histoires ou les quêtes, je n'explorais plus, j'ai arrêté de faire la cuisine IG ... bref, j'ai tout simplement arrêter de croire. Un autre point majeur était que je ne pouvais jamais jouer avec mes amis. J'ai deux enfants, une femme adorable et un job exigeant. Mes potes étaient et resteraient de plus hauts niveaux, quoi que je fasse; situation précaire: un joueur "hardcore gamer" avec un emploi du temps "casual".

Tout ceci fait partie des choses qui m'ont forcées à devenir sauvage. Brutalement, je voulais réellement faire quelque chose de différent quand nous avons commencé la pré-production d'Age of Conan.

La première chose que nous avons faite était de jeter aux orties les normes des systèmes de combats. Dehors, le combat-je-regarde-ma-barre-plutot-que-de-combattre. Il n'y a rien de détestable dans ce système, mais nous voulions quelque chose de plus précis, de directionnel, quelque chose où la capacité du joueur aurait de l'importance. Dans un jeu Conan, le système de combat doit être plus qu'un moyen (gagner de l'xp, tuer), il doit être une fin, c'est à dire qu'il doit être et rester fun. Je suis heureux de dire que nous sommes finalement très proche de cela.

Bien sûr, nous n'avons pas eu à sortir ce système de nos c**s comme par magie.(ndr: je ne vais pas réctifier sa vulgarité, ça ne me ressemblerai pas ! ^^) Il y a beaucoup de bons jeux de combats - surtout sur console. Et voilà, le système de combat multi-directionnel était né. Oh, au fait ! Est-ce qu'on vous à dit que le nombre de directions était réduits de 6 à 5 ? Nous vous en toucherons un mot très bientôt. Afin d'inclure la distance, la direction et les capacités du joueurs, nous avons du prendre en compte certaines choses, également. Les personnages et les monstres géreront les collisions. 50 personnages de pourront pas se tenir les uns sur les autres dans un raid, tous à frapper le boss. Vous devrez planifier, choisir. Par exemple, il aide beaucoup dans ce genre de situations de combattre avec une lance, une hallebarde ou d'autres armes de distance. Je suis certain que vous pourrez caser une vingtaine de joueurs bien organisés autour d'un boss.

Tout ceci est basé sur les impressions, les sensations du combat. Vous sentirez ces crânes imploser. Vous allez vous frotter aux joies du combats par la vitesse et le contrôle de votre personnage pour surprendre vos adversaires.

Deuxièmement, nous souhaitions faire des quêtes un système qui sert plus qu'un simple booster d'expérience. Nous en voulions moins que certains autres jeux, mais mieux écrites, ayant du sens. Je ne dis pas que nous avons un système révolutionnaire de quêtes, d'évènements qui changeront le monde ou d'invasions massives de pictes à travers celles ci (encore que, pour quelques unes ... :p ). Nous les présenterons mieux, voilà tout. Dialogues à choix multiples, souvent incluant des voix ( qui collent parfaitement à l'ambiance Hyborienne.) Moins, mais avec plus de sensations et de sens, voilà le slogan.

Troisèmement, nous avons décider de faire de l'artisanat un système basé sur les quêtes pour la montée de niveaux, et non pas sur le "grind" d'objets (ndr: fabriquer plusieurs dizaines de fois un même objet pour prendre de l'expérience en artisanat). Cela peut sembler être une mauvaise idée, pour certains côtés, je le sais. Cela nous fait des centaines de quêtes à créer - mais franchement: on s'en fout. Afin de faire de l'artisanat une histoire, un voyage et non pas un travail ... ça en vaut la peine.

Quatrièmement, nous avons introduit pas mal de créativité dans le lancé de sortilèges. Une des choses les plus frustrantes est de rester cantonées à une seule action (comme la guérison) juste parce que vous souhaitez jouer le rôle de support dans votre équipe ! Vous devriez être autorisés à aider votre équipe sans pour autant répéter sans fin les mêmes choses. Le Tissage de sorts, les cônes de guérison et les sorts de guérison de zone sont nés. Vous devrez analyser, tenir compte de la tactique et prêtez attention à plus de choses qu'a de simples barres de vies afin que votre équipe survive.

Cinquièmement, intégrer et rendre le PvP important. Rien n'est plus imprévisible et amusant que le PvP. Voilà comme je le vois. Un nouveau type de serveur est également envisagé: les serveurs RP/PvP (ndr: WOOOOOT !!) Voilà ! Ca, c'est le vrai Conan. Buter vos amis n'est jamais "Out of Character" (ndr: "hors du personnage" signifiant un aparté non-roleplay)

Et finalement, quelque chose qui va me permettre de jouer avec mes vieux amis: un système d'apprentis/maître. Devenir l'apprenti de quelqu'un me permettra d'avoir accès, partiellement, au contenu de son niveau, me permettant d'avoir au moins un rôle, même mineur, au sein de leur équipe.

Et voilà ! Rahh, j'ai plus de place. Je vais devoir reporter la partie "Sexy" à la prochaine Lettre du Game Director. J'avais prévu de vous dire comment Casilda, une femme que vous pourrez secourir sur l'île de Tortage, pourra vous récompenser de maière vraiment originale (et dans la lignée du sytème de quête-avec-émotions, haha ;p ) Mais tout cela sera pour la prochaine ... à moins que je ne change le titre de cette lettre ? Nan, je suppose qu'on a tous besoin de notre double page centrale ! ;p

Source : http://community.ageofconan.com

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