IGN livre ses premières impressions
Voici cette semaine un article tout droit venu d'IGN, daté du 14 Décembre, et dans lequel deux membres de l'équipe de développement, Gaute Godager et Jorgen Theraldson, se plient à leur questions dans les locaux d'Eidos, l'éditeur d'Age of Conan.
Nous n'y apprenons pas grand chose de neuf, mais les choses se précisent bel et bien, si bien que les détails fournis éclaircissent particulièrement certains points de gameplay, notamment l'intelligence artificielle des Personnages Non-Joueurs, des villes de Tortage et de Tarantia, et de la furtivité et du combat, entre autres. Ajoutons également l'évocation de guerres de gang à travers certaines zones de Tarantia, ainsi qu'une date approximative de béta ouverte !! Bonne lecture !
Mettons les choses au clair: Age of Conan n'est pas un jeu pour les enfants. En fait, Crom n'aime peut être pas les enfants; nous ne sommes pas sûrs. Notre jeu est classé "Mature" dans tout les critères des tests ESRB. Des têtes sont coupées, la drogue s'ingère et la picole s'avale à volonté, et de ce que nous en savons, les chats et les chiens se terrent dans les buissons pour faire des petits. La mythologie de Conan est adulte, entièrement et définitivement. C'est un assaut des sens, une attention aigüe à la quête du plaisir, et de ceux qui aiment prendre plaisir de la souffrance des autres.
C'est un monde brutal dans lequel vous vivrez, et nous avons hâte d'y prendre part !
Gaute Godager et Jorgen Theraldson, de Funcom, sont venus en ville et ont dévoilé le jeu dans les bureaux de l'éditeur, Eidos, afin de voir où en était le jeu, et de quelle manière il avait évolué depuis l'E3 2006.
Beaucoup de ce qui nous a été montré était présent à l'E3, mais le jeu a été bel et bien affiné, et de quelle manière ! Vous pouvez consulter cette vidéo à cette adresse
La scène introductive amène le joueur dans une vue du navire esclave, en pleine nuit. Elle n'offre pas seulement l'opportunité de dévoiler les merveilleux effets de lumière mais plonge également le joueur au coeur du monde violent d'Hyboria.
La vue se déplace dans la coque du navire où vous pouvez créer votre personnage. Après la race et le sexe, le joueur peut bidouiller les boutons latéraux d'apparence, qui offrent une incroyable diversité. L'interface à sûbie une grosse refonte et semble maintenant simple et amusante. Si vous avez jouer aux Sims 2 et avez crée des personnages, vous avez alors une assez bonne idée des possibilités de création. Des détails faciaux, des cheveux, de la peau jusqu'aux piercings et tatouages, tous permettent de créer l'apparence qui vous conviendra.
Comme avant, le jeu lui même commencera avec le naufrage du navire sur des îles proches du continent hyborien. Cette île, foyer de la ville de Tortage, est le point de départ des joueurs et leur apprentissage des mécaniques du jeu; ils s'enfonceront dans la partie solo du jeu, où les joueurs seront éventuellement présentés au Roi Conan.
Toutefois, le jeu ne présente pas tout à fait comme les autres MMORPG; une approche plus cinématique du simple fait de recevoir une quête, aux choix dans les dialogues, des mouvements de caméras dans un style assez similaire à Knights of the Old Republic... Ils espèrent pouvoir ainsi créer une image plus attirante et excitante d'une atmosphère qui convient le mieux au système de jeu "action/combat".
Et le système de combat ne prends pas des lustres pour se dévoiler. Le combat est une affaire bien plus plus interactive que dans beaucoup d'autres MMORPGs. Alors que les combats sont bien sûr toujours résolus par un système de lancés de dés, les joueurs peuvent affecter ce résultat par les combos en suivant les flèches de direction de l'arme dans différents ordres. Une fois qu'ils seront de niveau supérieur, il pourra y avoir jusqu'à 6 flèches de combos successives, incluant les mouvements de décapitation, d'éventration et de démembrement.
Le résultat de ce système est un jeu beaucoup plus orienté vers l'action et qui est très excitant. Il n'est pas autant basé sur la compétence du joueur que, disons, Gods of WAR, mais c'est un grand pas dans cette direction. Surtout quand on sait qu'une épée endommage absolument tout ce qu'elle touche. Si il y a deux ennemis face à vous et que votre coup d'épée traverse ou touche les deux ennemis, ils perdront tout les deux des points de vie; ce n'est donc pas le système traditionnel des MMORPG qui est de se battre en un contre un, et où le joueur à besoin d'un talent ou d'une compétence spéciale pour pouvoir toucher deux ennemis à la fois.
Les compétences spéciales sont présentes, en ce qui concerne la Magie. Cette réunion nous a permis d'observer le système de magie pour la première fois. Utilisant une commande de GM, ils nous ont montré un personnage avec tout les atouts d'un Héraut de Xotli, qui est un magicien puisant sa puissance d'une magie démonique. En fait, cette classe ressemblera de plus en plus aux démons desquels elle emprunte ses pouvoirs. Vous pouvez avoir un meilleur aperçu de la magie dans la vidéo tournée pendant cette réunion, mais sachez que certains sorts utilisent déjà les effets de géométrie et les effets de particules obligatoires. Des pilliers sortent de terre, des traits de feu envahissent le ciel, etc ...
Un des aspects intéressants à propos de la magie sont ses effets secondaires. Même si il y a de la magie bénéfique, tels les sorts de soins, la magie dans Conan est issue de pactes avec les démons, de sombre ambitions. Les sorts plus sombres marqueront le joueur par la "corruption de l'âme" à chaque fois qu'ils seront utilisés. Rassemblez assez de points de corruption de l'âme, et vous gagnerez un aller simple pour l'enfer. Bon, il n'y a pas d'aller simple; mais les joueurs devront néanmoins s'extirper de l'enfer par leurs propres moyens afin de revenir sur les terres Hyboriennes. Voilà qui refroidira les ardeurs de certains. Fort heureusement, il y a évidemment des moyens de se purifier de cette corruption de l'âme.
Les utilisateurs de la magie devront également être vigilants lorsqu'ils tisseront un sort, un système qui permet au joueur d'ajouter un sort à un cadre et de les incanter en faisant ainsi des combinaisons. Ces sorts offrent un bien plus grand pouvoir, mais si ils sont combinés de manière chaotique, ils se retourneront sur le lanceur, causant de sévères dommages, ou plus simplement la mort. Ces tissages de sorts apporteront évidemment plus encore de points de corruption de l'âme, étant beaucoup plus puissants.
Lorsque le jeu commence, les joueurs n'ont pas accès à la magie, et la seule arme accessible est une planche de bois, mais Gaute Godager à, pendant la réunion, triché quelque peu afin de nous montrer des armes et armures plus avancées afin que nous puissions y jeter un oeil. Bien que le jeu ait été projeté sur une télévision inadaptée aux jeux PC, sur un moniteur classique, le jeu est magnifique. La machine qu'ils utilisaient était une pré-version du 8800, tout tournait donc de manière fluide, ce qui est particulièrement impressionant quand on voit le niveau de détails du monde. Même la zone de départ est belle. L'eau offre un reflet saisissant et offre une vue décalée des objets trainant au fond de l'eau. Plus important: la zone avait l'air naturelle, ce que beaucoup de designers ont du mal à mettre en place lorsqu'ils créent un jeu.
Plus impressionant encore que l'environnement naturel: la ville de Tortage. Il est facile de s'étendre et de regarder la ville, l'imaginant tourner d'elle même. Le design est brillament peu méthodique, c'est à dire que les villes semblent être réellement des lieux d'habitations, et les maisons semblent vraiment habitées. La population vaque à ses occupations habituelles, et les évenemnts usuels de la vie de tout les jours prennent doucement place, au sein d'une des plus petites villes du jeu. Pourtant, les centres des villes ont également été retravaillés. Le centre de Tortage est un vrai spectacle, et ce n'est que le début, comme dit plus haut. Quand les joueurs auront un aperçu de la cité gigantesque de Tarantia où Conan repos sur son trône royal, ils auront une autre opinion du design de ville.
Une des choses sympathiques à propos de ces villes est qu'elles ne sont pas simplement utilisées à des fins communautaires ou commerciales mais ont également un gameplay qui leur est associé. Un des points importants de Conan est que, dans sa vie, il a été plutôt touché-à-tout, et ceci inclut également des choix vers des voies plus obscures. En fait, il a commencé comme simple voleur. Pour rester dans cette veine, les joueurs pourront escalader une partie des bâtiments de la ville, et se glisser dans ceux là pour voler ou assassiner certains personnages, éventuellement dans le cadre d'une mission. Des zones de Tarantia sont - de plus ! - reservée au PvP, où les joueurs pourront se battre dans des guerres de gangs afin de controler les zones les plus dûres de la ville.
Nous savons également qu'il y aura des campements disseminés dans l'environnement, pleins de PNJ hostiles. Ils fonctionnent comme de petites villes. Certains PNJ patrouilleront l'endroit pendant que d'autres seront près du feu, ou d'autres encore seront partis chercher de l'eau afin de se rafraîchir. Mieux encore, les PNJ auront différents "pallier de sens", selon leurs activités. Un PNJ en patrouille aura donc plus de facultés olfactives, auditives et un cône de vision plus large, alors que ses potes assis près du feu seront distraits, peu alertes et auront leur facultés sensorielles réduites. Les joueurs furtifs pourront même empoisonner leur eau afin qu'ils subissent divers malus pour les combats à venir.
Alors que l'aventure sera, au début, majoritairement solo, il y aura tout de même une toute petite partie multijoueurs. Ils pourront se rencontrer et faire de petites aventures ensemble afin de dévoiler progressivement le système de groupe; à chaque instant, le joueur peut décider de quitter les autres pour s'endormir, et entrer dans une phase onirique où il sera seul. Ceci ne sera pas une phase incluse dans le jeu massivement multi joueurs, mais c'est une option sympathique pour une initiation.
Les joueurs pourront également entrer dans nimporte quelle taverne et se foutre allègrement sur la gueule, ce qui est une des idées les plus débiles et les plus amusantes de PvP. Une fois dans la taverne, les joueurs peuvent consommer leurs boissons, ce qui sera souvent le déclencheur pour une bagarre de taverne. Pendant ces combats, les compétences et les niveaux sont oubliés, et seul le type d'alcool que vous avez ingéré vous donnera divers bonus; le rhum, par exemple, vous donnera un bonus en vitesse et en force, etc ... Les animations sont titubantes et assez drôles; quiconque ira s'en jeter un ou deux derrière la cravate pourra laisser ses inhibitions à la porte, et se préparer à la distribution de gnons dans une bagarre crasseuse de pilliers de bar.
Pour résumer, ce que nous avons vu ici avait l'air réellement prometteur, ce qui est une bonne chose, voyant que la date de sortie se rapproche rapidement: à la fin du printemps ou au début de l'été. L'équipe est en béta fermée depuis un moment, maintenant, et se dirigent vers une open béta début 2007. Nous vous tiendrons à coup sûr au courant de ce que nous en pensons quand nous aurons mis les pieds dans la béta; et nous attendons ce moment avec impatience.
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