Knut Avenstroup Haugen, le peintre musical d'Age of Conan.
La mise à jour du site communautaire de cette semaine concerne la bande son du jeu, on y retrouve une interview du compositeur et des extraits musicaux vraiment très sympathiques à télécharger.
Vous êtes mélomanes et vous vous demandez ce que sont le concept de musique interactive ou encore le SIM-player? Alors voici l'interview traduite de Knut Avenstroup Haugen, le peintre musical d'Age of Conan :)
Vous êtes mélomanes et vous vous demandez ce que sont le concept de musique interactive ou encore le SIM-player? Alors voici l'interview traduite de Knut Avenstroup Haugen, le peintre musical d'Age of Conan :)
Pourriez vous dire qui vous êtes à nos lecteurs, quel est votre rôle dans le projet Age of Conan et depuis combien de temps vous travaillez sur ce jeu?
Salut à tous, je m'appelle Knut Avenstroup Haugen et je suis le compositeur de toutes les musiques d'Age of Conan, je travaille sur ce projet depuis fin 2004.
Quel sentiment vous procure cette collaboration à un projet aussi colossal que Age of Conan ?
C'est beaucoup de plaisir! J'ai toujours été fan de Conan et je suis un grand adepte du jeu vidéo, on peut donc dire que j'ai toujours rêvé de travailler sur un projet comme celui ci. C'est très stimulant de participer à la naissance du monde d'Hyboria (et d'après moi, nous avons avec Age of Conan son incarnation la plus convaincante et la plus captivante depuis bien longtemps!). C'est bien sur une tâche monumentale, mais j'adore écrire de la musique et avec un tel projet entre les mains, je me sent d'attaque à concevoir de la musique pour un univers tout entier! Je vie un rêve :)
Quelle est votre façon de d'appréhender la musique dans Age of Conan?
D'après moi, il faut frapper fort de sorte à créer un paysage musical captivant et des thèmes récurrents qui capturent et reflètent les différentes facettes du monde Hyborien. La musique a le don de pouvoir ajouter une profondeur dramatique et émotionnelle et je souhaite aider les joueurs s'immerger dans cet ancien monde à l'aide de sons et de musiques depuis longtemps disparues, au delà de l'aspect visuel.
Grâce à la nouvelle licence de Funcom SIM-player (Sample-based Interactive Music-Player) version 2.0 (surnommée 'the ear-candy machine'), il va m'être possiblede mettre au point un système audio dynamique qui variera selon telle ou telle situation. Cet outil permet des nuances audio-visuelles encore jamais vues dans un jeu vidéo.
D'où tirez vous votre inspiration?
Pour ce projet particulier, il était avant tout nécessaire de décider du style général de la musique. Il y'a différentes régions dans ce jeu et chacune d'entre elles requière un environnement musical qui lui est propre et unique. Cela dit, il est aussi primordial pour le joueur de ressentir une cohérence entre ces différents styles. En d'autre termes, il est important que les joueurs adhèrentau style général ou à la norme qui fait qu'ils ont l'impression que chaque pays existe dans le même monde au même moment.
Pour trouver ces chansons, je me suis assis avec Gaute Godager (chef de projet) et Morten Sørlie (directeur musical) et nous avons parlé de ce qu'était le monde Hyborien et quelle serait l' approche la plus judicieuse permettant d'arriver au but recherché. Je me suis ensuite plongé dans dans l'étude de tous les documents du design ainsi que dans les nouvelles d'Howard et autres bande dessinées basées sur Conan. Petit à petit, j'ai acquis une vision très claire de ce à quoi devait ressembler l'univers musical et je me suis mis à étudier beaucoup de styles musicaux de sorte à avoir une base sur laquelle travailler, j'ai écouté des styles anciens, de la musique folklorique, et toutes sortent de bandes son cinématographiques. Bref, je me suis servis de tout un tas de source d'inspiration mais le concept de cette bande son peut toujours se décrire en employant des termes tels que barbare, violent, cruel, sombre, ancien, mythique, magique, décadent et dans le même temps héroïque, majestueux, charnel et sexy.
Pourriez-vous nous expliquer, s'il vous plaît, les différentes phases du processus créatif nécessaire à l'élaboration d'un morceau pour le jeu? Par où commencez vous?
Dans le cas d'un morceau musical particulier, je commence par prendre en compte la situation pour laquelle le morceau sera utilisé, par exemple une situation de combat, un événement spécial, une élément du background, quelle est la culture qui se rapporte à tel événement et le type d'émotion que le morceau est sensé exprimé. A partir de là, je décide du tempo et j'imagine la structure du morceau, la texture musicale, le rythme et l'instrumentation qui serviront au mieux la situation et pour finir, j'approfondis la conception en imaginant la mélodie et les harmonies. A ce moment j'ai en général une idée de ce que devrait être la mélodie. Je m'assieds alors au piano pour travailler sur les harmonies et je dispatch les éléments musicaux pour travailler l'orchestration. A cette étape, la conception est en gros terminée, il est alors plus question d'artisanat que d'idée créative.
Si je recherche un effet orchestral particulier, je trouve qu'il est plus utile de directement travailler le son sur mon ordinateur. Si je ne suis pas certain de ce à quoi je veux arriver, j'emploie une approcheplus associative en laissant la musique et les sons me guider. Écouter des sons conduit souvent à des associations d'idées originales ce qui engage la musique vers des directions incongrues. On arrive ainsi bien souvent à des résultats dont on était loin de se douter.
L'évolution entre la conception et le morceau musical fini peut parfois être longue: il s'agit de combiner la composition, les arrangements, l'enregistrement ainsi que l'implémentation. En tant que compositeur pour un jeu vidéo ou pour un film, il n'est pas question de s'accorder le luxe de s'asseoir tranquillement pour s'abandonner à la rêverie en attendant que votre muse se manifeste et vous accorde une grâce divine qui fait que les choses vont venir d'elles même. La plupart du temps, la composition revêt un aspect bien éloigné du romantisme qui implique un travail acharné et en général, plus vous travaillez, plus vous générez de nouvelles idées.
Comment créez vous la musique? Employez-vous de vrais instruments et de vraies voix ou des outils digitaux?
Je commence toujours par le sample d'instrument sur mon ordinateur. J'ai une configuration plutôt confortable faite de 6 Pcs qui font tourner mes librairies orchestrales et d'autres samples, il m'est possible d'obtenir des résultats acoustiques très réalistes en n'utilisant que cet outil. Cependant, dans bien des cas, de vrais instruments permettent d'ajouter un touche de réalisme difficile d'obtenir avec seulement des instruments virtuels. La voie humaine et les instruments à cordes impliquées dans les mélodies expressives sont particulièrement difficiles à retranscrire synthétiquement. C'est pour cette raison que les parties vocales et les solos instrumentaux de la bande son du jeu sont (ou seront) enregistrés par de vrai musiciens, ainsi que toutes les portions qui utilisent des violons. Serez vous capables de faire la différence ?
Comment intégrez vous la musique et comment s'enclenchent les morceaux dans le jeu?
Qu'il s'agisse d'un thème musical linéaire ou d'un morceau interactif complexe, toutes les musiques du jeu sont implantées à l'aide du SIM-player. La musique interactive est composées de sorte àpouvoir être destructurée pour ensuite être ré assemblée de différentes façons. Tous ces extraits musicaux sont décomposés en segments logiques de longueurs variables qui dépendent des besoins thématiques d'une situation donnée avant que je ne commence à les travailler dans SIM-editor. Morten Sørlie et moi avons conçu un tout nouveau SIM-editor optimisé. Cet éditeur possède des outils avancés qui va nous permettre de créer l'événementdans le domaine de la musique interactive du jeu vidéo. Il va aussi permettre biens des utilisations différentes, avec notamment un énorme impact sur la musique en situation de combat. Mais ce sont pour le moment des informations confidentielles. ;)
En théorie, à peu près tout les aspects du jeu peuvent déclencher un événement musical. La plupart du temps, il suffit d'implanter des éléments qui vont déclencher tel ou tel morceau. En plus de ça, toutes les situations et événements seront capables de déclencher un extrait musical. Dans une optique plus ésotérique, même les effets météo ou les effets de particules (une boule de feu) feront se déclencher un morceau. Pour finir, je dirais que les seules limites à l'implémentation de la musique dans ce jeu sont votre imagination et le temps à votre disposition.
Qu'est ce qui est le plus dur lorsqu'on se lance dans la création de la musique de ce jeu?
Je ne considère pas cette tâche comme dure. Je dirais plutôt qu'il est question de challenge et d'intérêt :) L'intégralité du processus de composition d'une musique interactive est long et quelques fois difficile, mais c'est le lot de tout travail créatif. Je compose des musiques parce que c'est ce que j'adore faire. S'améliorer et relever les challenges qui se présentent font partie de ce qui rend la tâche si gratifiante.
Cela dit, c'est parfois un véritable casse tête d'écrire de la musique complexe et hautement interactive: il y a tellement de considérations à prendre en compte qui affectent directement la façon dont vous êtes capable d'écrire qu'il peut être difficile de retranscrire comme il se doit le caractère vivant et spontané de la musique. Écrire la musique de cette manière prend un temps fou mais en même temps, il est très gratifiant de ce retrouver sur la ligne de front de la révolution de la musique interactive!
Vous voulez ajouter quelque chose ?
Oui! Je n'ai pas encore parler de la musique qui accompagne les combats. Il va y avoir PLEIN de musiques de combat et ceci revêt un caractère hautement prioritaire dans ce jeu. Nous avons des concepts très intéressants concernant cette partie de la bande son mais je ne peux malheureusement pas en dire beaucoup plus pour le moment. Ce que nous avons l'intention de faire est encore un secret bien gardé mais j'espère revenir là dessus plus tard pour tout vous expliquer à ce sujet.
J'aimerais également ajouter quelque chose au sujet des exemples musicaux: les morceaux que j'ai choisi représentent et devraient vous donner un aperçu des différentes cultures et régions du jeu. Il y a aussi des extraits plus génériques. Le monde Hyborien n'est pas seulement fait de ce que vous pouvez voir et les gens qui l'habitent vivent dans l'ombre de son passé. Des forces anciennes et cruelles s'activent. J'espère avoir retranscrit ceci au travers de ma musique. Ce sont de courts extraits, mais j'espère que vous les apprécierez!
On retrouve les extraits à télécharger dans la rubrique audio du site communautaire.
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