Questions à Guillaume, responsable de l'adaptation française

JoL : Bonjour Guillaume, pouvez-vous nous en dire plus au sujet de votre rôle au sein de l'équipe Eidos ? 

G.M. : Bonjour JoL. Je dirige les adaptations françaises des jeux pour Eidos France, ainsi que les équipes en charge des versions allemandes et espagnoles d’Age of Conan.

JoL : Quelle est votre expérience dans ce domaine ? Plus généralement dans le monde des jeux-vidéos ?

G.M. : J’occupe ce poste depuis 7 ans, auparavant en tant que salarié j’ai été assistant du responsable localisation, testeur, hotliner. Et en tant qu’étudiant, j’ai collaboré avec d’autres éditeurs comme démonstrateur et traducteur, dès 1995. A titre personnel, j’ai le parcours classique d’un garçon né au début des années 70 avec les jeux vidéo (MO5, Cpc 6128, Amiga, PC) et qui y a passé beaucoup trop de temps d’après ses parents :D. Sans compter les JDR papier...

JoL : Quelle est la plus grande difficulté que vous pouvez rencontrer lors de la traduction d'un jeu vidéo ?

G.M. : En fait il y en a deux d’égale importance, dans des domaines différents mais qui constituent le double visage de notre quotidien.

D’abord du côté technique : tout codeur veut optimiser son travail et cherche donc à minimiser l’espace alloué aux différents éléments qu’il doit prendre en compte, sans toujours penser que l’anglais occupe moins de place que la plupart des autres langues. D’où la présence parfois délicate mais incontournable d’abréviations dans les jeux. L’exemple est caricatural bien sûr, mais essayez donc d’écrire « porte » en quatre lettres et vous comprendrez. ;)

Ensuite, et cette difficulté-là peut déboucher sur de vraies erreurs, le fait qu’il est peu naturel pour la plupart des créateurs de prendre des notes sur le cheminement de leur idées, ce à quoi ils font allusion (ce qui peut être loin de l’évidence lorsqu’il s’agit d’une référence culturelle locale), ce qui se passe dans la tête d’un personnage ou encore laquelle des nombreuses significations possibles d’un mot isolé est la bonne.

En clair, le contexte. Dans l’idéal, chaque jeu de mot ou référence devrait être annoté, l’état d’esprit, la condition physique, les liens sociaux officiels mais aussi ressentis d’un personnage avec son interlocuteur devraient être mentionnés. Les choses progressent, les concepteurs en comprennent de mieux en mieux la nécessité, mais il reste des progrès à faire dans ce domaine pour éviter tout contresens ou risquer d’appauvrir un texte. Encore un exemple, commun dans les jeux ? Comment traduisez-vous « Back » ?

JoL : Que vous inspire l'univers de Conan ?

G.M. : Ce qui m’a le plus frappé chez Conan lorsque je l’ai lu, c’est le libre-arbitre de son plus grand héros. Bien sûr la violence est omniprésente, mais on aurait tort de ne retenir du Cimmérien que son aspect de machine à tuer : il est simplement particulièrement bien adapté à son environnement et aux mœurs de son époque, la quintessence du conquérant. Il est fort, charismatique, agile, rapide, franc, décidé, prompt à goûter aux plaisirs de la vie, il se perd peu en longues discussions mais au final prend souvent des décisions plus sages que ne le font ceux qui ont bénéficié d’un meilleur accès à la culture.

Là où j’attendais une brute décérébrée, j’ai vu un esprit libre dans un corps de titan qui, au fil de ses expériences, passe de la nécessité de ne penser qu’à soi pour survivre, à la révolutionnaire idée que celui qui est sûr de sa force a tout à gagner à mériter le respect du faible, plutôt que de l’opprimer, qu’un chef de clan ne se construit qu’à travers ceux qui cherchent en lui l’espoir et qu’à ne leur montrer que l’exemple de la corruption et de l’avidité on scelle son destin de funeste façon...

L’Hyboria est un concentré de ce que notre monde moderne interdit, de ce qui constitue les légendes de nos ancêtres mais n’est plus pour nous qu’un fantasme effrayant et lointain, un exutoire à nos pulsions et un formidable terrain de jeu...

JoL : Comment avez-vous appréhendé les noms de lieux/personnages ayant une signification/sonorité anglophone ? Je pense par exemple à Wolfeye (Genre Winterfell dans le Trône de Fer).

G.M. : La différence entre signification et sonorité est majeure à mes yeux : de façon générale et plus particulièrement dans le cas d’un univers préexistant, je pars du principe que si les mots ont un sens dans leur langue d’origine, il est important de leur conserver la même accessibilité en adaptant les écrits pour une autre langue. Evidemment la difficulté est qu’en devenant plus compréhensible, un terme peut perdre de sa magie aux oreilles de ceux que leur langue maternelle n’émerveille plus, mais je crois que c’est aller dans le sens du respect de l’auteur et de la vision qu’il avait de son univers.

Mais si Howard utilise à l’occasion des noms de ce type, il s’est surtout beaucoup inspiré de versions fantasmées des cultures existantes ou déchues pour donner aux diverses parties de son monde une couleur, un parfum qui leur est propre. Ses descriptions sont courtes, elles vont à l’essentiel et parlent directement aux sens du lecteur : il suffit de fermer les yeux pour respirer l’air chargé d’encens et vibrant d’essences de fruits de la nuit de Vendhya, ou sentir le sol humide et verdoyant des plaines trembler à l’approche d’un groupe de cavaliers lourds d’Aquilonia. En jeu, fermer les yeux n’est même plus nécessaire pour que la magie opère.

Quand un auteur joue sur si peu de mots pour décrire tant de choses, leur musique détient forcément une partie de leur sens, et la lecture des différentes traductions « classiques » de Conan m’a conforté dans cette idée. Pourquoi franciser à outrance ce qui n’est pas la France, tant que le sens n’en pâtit pas ?
Les anglophones ont-ils choisi d’angliciser le Poitain, d’ascendance manifestement française ? Conserver notre identité linguistique ne doit pas passer par la négation des différences.
De plus il ne me semble pas mauvais pour la communauté française d’avoir la plupart des noms propres en commun avec l’anglaise. Donc nous avons des Royaumes Frontaliers, qui touchent l’Aquilonia et la Cimméria (cette dernière héritant d’un accent pour conserver la sonorité originale).

JoL : Y aura-t-il une traduction complète du jeu dès la sortie du jeu ? ou progressivement ?

Tout ce que je peux dire c’est que les équipes de traduction travaillent dans le sens d’une sortie simultanée et complète dans toutes les langues. :)

JoL : Pouvez-vous nous donner le nom français de chaque classe ? >

G.M. : Bien sûr. La plupart coulaient de source, d’autres étaient des pièges classiques de traduction en « med/fan » : pour les déjouer nous avons travaillé sur ce qui caractérise ces classes et archétypes, plutôt que d’en faire une transcription directe. Le contexte, toujours le contexte.

Soldier / Soldat ; Priest / Prêtre ; Rogue / Maraudeur ; Mage / Mage ; Barbarian / Barbare ; Guardian / Gardien ; Conqueror / Conquérant ; Priest of Mitra / Prêtre de Mitra ; Scion of Set / Rejeton de Set ; Druid of the Storm / Druide des tempêtes ; Bear Shaman / Chaman de l'Ours ; Dark Templar / Templier noir ; Assassin / Assassin ; Ranger / Éclaireur ; Necromancer / Nécromancien ; Lich / Liche ;Herald of Xotli / Hérault de Xotli ; Demonologist / Démonologue.

JoL : Les voix anglaises lors des dialogues seront-elles doublées ? Dans leur totalité ?

G.M. : Absolument. Tout ce qui a un sens en anglais, des dialogues aux commentaires des mini-jeux pvp, est doublé. Intégralement.En ce qui concerne la France, le studio est celui qui a travaillé sur le doublage de Bioshock, pour vous donner une référence récente.

JoL : Si c'est le cas, comment s'est fait le choix des voix françaises ?

G.M. : Nous disposions avant le casting de descriptions plutôt satisfaisantes des personnages qu’on pourrait entendre dans le jeu, qu’ils soient directement issus des écrits de Howard ou non. C’est un travail en grande partie réalisé par le directeur artistique qui, muni de leur aspect physique et des commentaires que nous lui communiquons sur leur passé et la teneur de leur répliques, les cerne et leur choisit des voix adaptées. Les écrits étant par définition dépourvus de référence sonore, nous avons cherché ailleurs quelles voix seraient immédiatement génératrices d’images, capables d’évoquer à elles seules un personnage dans l’esprit du joueur. Et ça marche.

JoL : Les emotes vocaux seront-ils traduits ?

G.M. : Comme dit plus haut, tout ce qui a un sens, tout ce qui forme des mots intelligibles, est doublé.

JoL : Combien de personnes travaillent sur le projet de localisation ?

G.M. : Eh bien outre ceux qui doivent mettre la main à la pâte de façon ponctuelle mais décisive (qui intègrent des effets spéciaux aux doublages chez Funcom, par exemple, ou mettent en page les manuels chez Eidos), nous travaillons au quotidien avec Ellen, la responsable des scripts, et Morten, le codeur en charge de l’outil de traduction et de l’intégration des textes à Oslo. Du côté d’Eidos, nous avons mis en place des équipes de traduction de 5 personnes pour chaque langue (le traducteur « en chef » que j’ai engagé pour la version française est Eric Holweck, un vétéran du JDR qui a traîné ses guêtres de la troisième édition de D&D à LotRO, en passant par Morrowind ou encore Kotor), auxquelles il faut ajouter les acteurs et les techniciens du studio.

Enfin n’oublions pas ceux qui ont peut-être le travail le plus ingrat, contrairement aux idées reçues : les testeurs de localisation. Si vous ne voyez pas leur travail, c’est qu’il est bien fait. Si on rajoute l’encadrement, on arrive à un total de 158 personnes intervenant dans la localisation du jeu, dont 34 « permanents ».

JoL : Comment avez-vous défini la liste des (gros) mots à filtrer ? Est-elle relativement restreinte en raison du fait que AoC sera un jeu "mature" ?

G.M. : Pour le moment cette liste n’a pas été traduite, ce n’est vraiment pas une priorité J

JoL : Est-il prévu la mise en place d'une section sur le forum officiel permettant de discuter de certaines traductions qui seraient mal perçues par la communauté francophone ? (comme pour WoW)

G.M. : Non. A la différence d’autres jeux, la traduction des éléments d’origine d’Age of Conan ne se fera pas par ajustements successifs au cours des mois et des années qui suivront sa sortie, même si bien sûr rien ne sera gravé à jamais dans le marbre... Par contre nous resterons attentifs aux commentaires qui pourraient faire consensus dans la communauté, sans compter que nous sommes aussi des joueurs et que nous observerons donc l’Hyboria au quotidien.

JoL : Aura-t-on droit a des murmures féminins disons, très suggestifs ?

G.M. : Encore une fois, tout ce qui contient des mots est doublé. Un murmure le serait, mais vous vouliez peut-être plutôt parler de gémissements ? Si c’est le cas, les onomatopées ne se traduisent pas, du moins à l’oral.

JoL : Merci Guillaume et bon courage pour la suite ;)

G.M. : Merci à vous :)

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