Le Conquérant

Cette semaine, place au combattant qui galvanise ses frères en première ligne : le Conquérant.

Le conquérant est la colonne vertébrale de tout groupe en Hyboria. Les conquérants remplissent deux rôles : d’abord, ils sont des combattants de première ligne remarquables, encaissant les coups et assénant les leurs, mais il se dégage aussi d’eux une présence qui galvanise le groupe et le fait triompher là où il aurait dû flancher. L’ennemi qui passe à portée des armes du conquérant ne tarde pas à tomber, tandis que les alliés qui restent à ses côtés y trouvent le courage et la volonté de continuer à se battre. Un groupe sans conquérant peut certes être puissant, mais celui-ci en fait un cercle de héros aux capacités quasi-légendaires.

Pour se protéger des dangers du monde extérieur, les conquérants ont accès à tous les types d’armures, des plus fines aux plus lourdes, mais pas aux boucliers. Ils ont tendance à préférer l’offensive, et privilégient donc le port de deux armes à une main, ou d’une seule plus imposante, pour frapper leurs ennemis. Si le barbare s’évertue à faire autant de dégâts que possible en un laps de temps réduit, les conquérants sont un peu plus prudents : leur entraînement martial met l’accent sur la façon d’aider l’ensemble de leur groupe, tout en restant des adversaires aussi acharnés que mortels en combat singulier.

Les conquérants qui manient les armes à deux mains font de formidables combattants par eux-mêmes, pas seulement à cause de l’immense épée qu’ils portent mais aussi parce qu’ils obtiennent une variété de combos qui les rend encore plus durs à vaincre. Certaines réduisent la capacité de l’ennemi à infliger des dégâts, tandis que les puissantes combos de l’Acier Dansant facilitent leurs esquives et, avec un timing adéquat, autorisent des ripostes instantanées aux attaques des armes de contact. Les conquérants apprennent aussi à porter des coups multiples par d’impitoyables Attaques Furieuses, depuis la Grêle d’Attaques Furieuses jusqu’au Feu Roulant d’Attaques Furieuses pour les plus aguerris. Ils peuvent également repousser leurs opposants par des attaques Choquantes, pour libérer un espace où progresser ou dégager un adversaire gênant. Les conquérants savent aussi lancer l’Appel Héroïque, qui encourage tous leurs compagnons à frapper de plus belle les ennemis qui leur résistent.

Ceux qui optent pour deux armes plutôt qu’une n’en sont pas moins brutaux. Ces combattants disposent de deux fois plus d’armes, mais aussi de plusieurs combos exclusives. L’Attaque de Ralliement et ses versions plus puissantes réduisent les dégâts encaissés par les membres du groupe lorsqu’une attaque passe leur garde. Ces conquérants gagnent en outre des capacités qui blessent leurs adversaires sur la durée, qu’il soit question d’un seul d’entre eux (qu’on peut Fendre, Tailler, Ecorcher, Découper ou Déchirer) ou de tous ceux assez malheureux pour passer à portée de l’enchaînement Rythme de Guerre. Ceux qui manient deux armes peuvent aussi affaiblir les facultés de blocage ou de résistance aux dégâts de leurs ennemis, Ebréchant leurs défenses et les exposant à des attaques meurtrières.

Le conquérant n’est cependant pas qu’un combattant implacable. Là où un mage dispose de sorts, il s’entoure d’auras qui profitent à tous ses compagnons à portée. Les auras du conquérant peuvent être purement offensives (contribuant aux divers dégâts occasionnés par ses compagnons), ou stimulantes, procurant une multitude d’avantages qui permettent au groupe de se battre mieux, et plus longtemps. Tout conquérant peut cumuler l’usage d’une aura offensive et d’une aura stimulante.

Son aura Saison de Guerre augmente l’ensemble des dégâts de ses coéquipiers, alors que l’aura Tisseur de Feu accorde des dégâts de feu supplémentaires à toutes les attaques au contact et à distance de l’équipe de son lanceur, mais inflige aussi à l’occasion des dégâts de feu instantanés aux cibles de celle-ci. Il existe d’autres auras élémentaires dont Givre, qui dote les attaques du groupe d‘un effet glaçant, alors que Tempête redirige vers ses membres la puissance des orages, endommageant tous les adversaires qui s’approchent d’eux.

Les auras stimulantes comprennent Triomphe, qui améliore les capacités d’attaque du groupe, et Sanctuaire, qui amplifie sa résistance aux dégâts magiques si quelque folle attaque de mages scélérats était à craindre. L’aura Inspiration est particulièrement cruciale car elle accroît la vitesse de recharge de l’endurance du groupe, tandis que Focalisation fait de même pour la mana de ceux qui pratiquent la magie. Degré ultime de cette série d’auras, Ralliement génère un peu moins d’endurance et de mana mais offre les deux à la fois, au moment où chaque membre du groupe a besoin de donner un dernier coup de collier face à un ennemi particulièrement coriace.

Brillant meneur, utile à son groupe, le conquérant est aussi un combattant féroce à part entière qu’on aurait tort de prendre à la légère, d’autant qu’il est généralement accompagné de quelques amis des plus imposants et vindicatifs.

Merci à Kynan pour la traduction (encore une fois).

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