Les coulisses du jeu n°2

Second exposé de Ole Herbjornsen, responsable du design de Age of Conan: Hyborian Adventures, qui nous explique le fonctionnement de l'équipe des concepteurs..

concept

Suite à l'article précédent, je souhaitais décrire un peu plus en détail les différentes "classes" de concepteurs utilisées dans Age of Conan. Voici donc une présentation des concepteurs chargés de l'équipement, des effets spéciaux, des quêtes et du système.

Le Concepteur d'Equipement

Le Concepteur d'Equipement joue un râle multi-tâches, il assure le support des autres "classes" de concepteurs mais il est aussi la source principale de l'équipement et des récompenses destinés aux joueurs.

Comme dans le cas de la plupart des professions en rapport avec l'équipement (les concepteurs de quêtes, les concepteurs de personnages-non-joueurs, les scripteurs) beaucoup de temps est consacré à fournir les différentes ressources nécessaires à la finition de leurs travaux.

L'autre facette de ce job est de créer les différents butins que les boss sont supposés "lâcher", les objets de récompense, et les objet obtenus grâce aux compétences artisanales, en plus de travailler aux cotés du concepteur de PnJs afin de déterminer les endroits oû vous trouvez les butins et à quelle fréquence. Cette facette requiert une planification conséquente puisqu'en fin de compte, les joueurs vont être confrontés à la fois au design des objets (statistiques, apparence graphique, et effets généraux) et à la localisation du butin (évaluer la difficulté d'obtention de telle ou telle pièce d'équipement et si le jeu en vaut la chandelle).

Assumer les différents râles qu'implique cette fonction requiert une connaissance de la plupart des outils utilisés en interne, ce qui comprend les quêtes, les scripts, les PnJs, l'organisation des données et les outils de création d'objets.

C'est donc un travail comportant de multiples facettes ê le concepteur d'équipement est souvent considéré comme "l'homme du milieu", celui qui relie différents éléments du jeu entre eux ê ce qui demande une vision globale très précise des différents aspects de la mécanique du jeu et de la philosophie du design.

Le Concepteur des Effets Spéciaux

Le concepteur des effets spéciaux fait apparaître tous les effets à l'écran ê l'effet en question peut être une simple flamme mais èa peut être aussi complexe qu'un vortex de puissance impie qui absorbe un joueur pour ensuite se refermer. Les sorts magiques, les éléments, la météo, les impacts des combats, le sang ê Tout ceci dépend du concepteur d'effets spéciaux. Dans l'absolu, son job consiste à rendre les éléments du jeu plus vivants.

Le concepteur d'effets spéciaux travail la plupart du temps sur un outils de travail interne connu sous le nom du Particle Tool (l'outil à particule). Ce nom peut induire en erreur dans la mesure oû l'outil en question a des fonctionnalités qui s'étendent bien au delà de la gestion des particules et permet maintenant l'utilisation des plans et des "meshes" (terme d'infographie) jusqu'à l'élaboration des animations et des scripts. Les Concepteurs d'Effets Spéciaux travaillent aussi un peu sur 3DStudioMax, Photoshop et sur nos outils de "scripting" dans le but de créer des textures ou des scripts.

Dans la mesure oû le concepteur d'effet spéciaux est en charge de la création de multiples éléments qui seront utilisés en jeu, il doit communiquer avec un certain nombre des autres professions. Les artistes qui fournissent les textures, les meshes et les animations, tandis que les designers aide à la greffe des effets spéciaux sur les monstres, etc. Parfois vous avez besoin d'un nouveau code pour obtenir un nouvel effet, une autre fois vous avez besoin d'un programmeur pour intégrer un nouveau code dans le Particule Tool.

Dans la mesure où le Directeur Artistique a le dernier mot pour ce qui est de l'apparence visuelle des effets spéciaux dans le jeu, ils doivent également présenter la progression de leur travail à l'équipe artistique.

Le Concepteur de Quêtes

Le râle du concepteur de quête au sein de l'équipe de développement est constitué de plusieurs parties. La première partie concerne le design des concepts de quêtes oû il faut tout autant garder à l'esprit les limitations techniques et se montrer créatif. Il est important que les quêtes soient évolutives et de ne pas s'enfermer dans un même vieux schémas, il est donc important de connaître ce qui se fait dans les derniers jeux tout en se projetant "au delà du carcan".

Notre meilleur outil de conception de quête est Word. Il n'existe aucun outil magique et mystérieux permettant la génération automatique de bons concepts. Une fois les concepts en place, nous entamons un processus de validation et de retour d'expérience, et une fois que tout le monde est content, le design détaillé et l'implantation à proprement parler peuvent commencer.

Je vais utiliser un exemple. Je souhaite que le joueur parle à un PnJ à l'intérieur d'une maison. Ajoutons aussi des mobs (monstres dans le jargon MMO). La quête doit être implantée et reliée à notre Outil de Quête interne. Le dialogue doit être écrit et ajouter à notre Outil de Dialogue, Knubot, dans lequel des requêtes sont lancées afin de déterminer oû et quand tel ou tel dialogue doit s'amorcer. Le PnJ doit être créé et le dialogue doit lui être attaché. Il doit aussi posséder un certain "cerveau" s'il est supposé agir de telle ou telle manière.

La prochaine étape concernera un" world designer" qui sera chargé de créer une maison pour la mettre en place dans l'environnement, au coté des monstres et du PnJ. Si les monstres sont supposés fournir du butin, les effets graphiques doivent être commandés aux artistes graphiques et les objets aux concepteurs d'équipement, plus tard, ils seront mis en place par le concepteur de PnJ. Quand la quête est prête à être soumise au test, souvent nous utilisons des "placeholders" (des objets sans texture propre) dans l'attente de rendus finalisés, le polissage commence. Cette partie est ce qui nous prend en général le plus de temps, il s'agit de tester et de traquer les bugs, à la fois dans le code et dans les données.

Donc en résumé, le job du concepteur de quête ressemble moins à s'allonger dans un hamac en jetant des mots sur le papier mais plutôt à un gars qui court partout en agissant comme un coordinateur.

Le Concepteur de Système

Le Concepteur de Système, comme son nom l'indique, met en forme des concepts de système de jeu et est impliqué dans les mécanismes du jeu de râle ê les formules utilisées, etc. Ces gars travaillent aussi sur la faèon dont la progression des personnages doit s'articuler et sur l'équilibrage en général. L'un des challenges consiste ici à garder en mémoire autant de connaissances possibles sur les mécanismes du jeu.

Le concepteur de système utilise Excel, des outils de contenu internes, Excel et pour couronner le tout, encore un peu plus d'Excel. Dans les "bons jours", les feuilles de calcul s'étendent sur deux moniteurs ê C'est ce que l'on appelle le Dual-Spreadsheets!

Le Concepteur deSystème est en relation étroite avec les codeurs du jeu en charge des aspects RPG. Il travail aussi beaucoup avec les concepteurs d'équipement et les concepteurs de monstres, mais beaucoup moins avec les scripteurs ou les concepteurs de quêtes. Ils sont le fer de lance de la connaissance des questions qui touchent au RPG.

Si quelqu'un se risque à un rapide coup d'oeil par dessus leur épaule, il devrait normalement apercevoir une ou plusieurs de ses fameuses feuilles de calcul dont il a été fait mention précédemment!


Ole Herbjornsen , responsable du design.


Ole nous rappelle que son blog est ouvert à tous ceux qui souhaiteraient lui demander de plus amples détails au sujet de son travail.

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