Les Guerres de Guildes

Guerres de Guildes

Age of Conan introduit à son système PvP un système de guerres de guildes pouvant tenir en haleine les joueurs sur de longues périodes, fait à partir de construction de villes, de prises de forteresses autant que de captures de ressources indispensable à l'effort de guerre. Plus en avant, l'équipe de développement à toujours insisté sur sa volonté de laisser une part libre de ces évènements titanesques aux joueurs plus occasionels ( casual gamers ) ainsi qu'aux petits groupes de joueurs restant volontairement en marge du système de guilde.

Découvrons ces quelques traits caractéristiques de ce que sera l'aspect social d'Age of Conan à travers les nombreuses guildes qui se battront pour l'argent, la puissance ou les territoires.

  • 1. Les dispositions territoriales
  • 2. L'art de la guerre
  • 2.1 Les chateaux forts
  • 2.2 Les ressources
  • 2.3 La diplomatie
  • 2.4 L'armement et les troupes
  • 3. Quelques précisions

I. Les dispositions territoriales

Voyons comment se profilent les choses sous un angle purement géographique!

Le très célèbre RoI Conan, meneur incontesté du grand Royaumes d'Aquilonie, a ouvert les frontières des Royaumes Frontaliers afin que les populations de toutes les nations puissent les conquérir et remettre dans le droit chemin ses étendues sauvages. Cependant, l'Aquilonie est très claire sur ce point : les récompenses seront grandes pour les héros, la mort sera brutale pour les faibles, et les Royaumes Frontaliers resteront quoiqu'il arrive sous la tutelle de Conan et de ses sujets.

Evoquons également la présence des points de ressources variés, qu'il faudra conquérir pour en récolter les fruits.

Sur ces terres sauvages se trouvent diverses Tours, qui peuvent être considérées comme de "petites forteresses" ou comme des avant postes. Celles ci, bien sûr, seront aux guildes qui auront suffisament de cran et de hargne pour prétendre à leur possession.
Ces tours sont réparties sur tout les territoires frontaliers ( territoires PvP, en fait ), mais ne sont pas les structures les plus puissantes, les mieux équipées; elles ont revanche un potentiel stratégique primordial, et, si je n'avais besoin de mes mains pour trancher des têtes pâles et morbides de Stygiens, je mettrais la mienne à couper que les batailles aux pieds de ces Tours seront d'une cruauté sans égale.

Mais le gros de l'appareil ne se trouve pas là, comme nous allons le découvrir ...

II. L'Art de la Guerre

2.1 Les châteaux forts

Les structures les plus imposantes seront en fait les forteresses, immenses domaines de pierre et tombeau de milliers d'hommes.
Disons simplement que ces forteresses seront le siège de guildes, en dehors de leurs diverses villes sur le territoire hyborien, sur l'ensemble du plateau de la guerre; les situations géographiques de chacune de ses forteresses ont leurs avantages et défauts stratégiques ( positions, ressources, par exemple ).

Précisons le d'emblée : si construire une forteresse n'est pas chose aisée, tant le besoin en bois et en pierre est énorme, le danger principal ne se trouve pas là. N'oubliez pas que, dans les Royaumes Frontaliers, d'autres guildes voudront capturer - ou pire - détruire vos implantations afin de prendre possession de votre territoire, et donc de vos ressources ... et donc de votre pouvoir. Mais vous ne serez pas sans armes; tours de guets, ateliers de forgeronnerie et artisans divers, fermes, casernes, armes et structures de défenses seront de mises, et auront leur coût de fabrication en ressources. Les joueurs - vous ! - auront donc tout intérêt à étudier la disposition du terrain surlequel se trouvent leurs forteresses, et agir en fonction des besoins stratégiques ou tactiques, ou encore des forces alliés en présence.

2.2 Les Ressources

Les ressources seront le nerf de la guerre, la condition sine qua non du maintien de vos structures. Divers points de ressources sont disséminés partout sur la carte, et nous pouvons compter parmis ses ressources des granges/scieries, pour le bois, des carrières et des stations de prospection au bord des rivières, pour la pierre et l'or et bien évidemment, les mines, pour le fer.

Notons aussi que ces ressources, si elles sont capturées par votre guilde, ne vous rapportera pas x ressource toutes les minutes/heures, mais ne seront exploitables que dans une période de temps "ouverte". En somme, pendant quelques heures, et selon un rythme qui nous est encore inconnu, la guilde verra ses ressources grossir en fonction des points de ressources controlés. Bien sûr, les points de ressources sont ouverts à la conquête à tous, et une guilde coupée de ses ravitaillements de ressources sera dans une bien fâcheuse posture

2.3 La diplomatie

Eh bien, camarades, voilà donc le point qui tient pour votre vieux rédacteur une place de choix en son coeur. Mais pourquoi un tel engouement de ma part ?

C'est très simple. Pour une question d'immersion et de gameplay , les développeurs ont choisi de munir leur système de Guildes contre Guildes ( GvG ) d'un système diplomatique. Les plus politisés, les nobles et princes que comptent notre auditoire, sauront que là ou il y a guilde, il y a diplomatie. Certes. Cependant, aux vues complexes et multiples que l'on peut porter sur les conflits des Royaumes Frontaliers, les différentes options offertes aux guildes en matière d'action seront annoncées comme nombreuses et réalistes.
En dehors du conflit même, l'influence de mercenaires, les complots et les coups bas auront une certaine importance dans la "vie politique" des terres hyboriennes; ajoutons à cela les classiques alliances, de circonstances, simplement opportunistes, ou aux véritables amitiés entre guildes, qui donneront du relief au jeu et favoriseront l'immersion, sans oublier tractations commerciales et les réputations de chacuns, qui joueront un poids non négligeable dans le paysage diplomatique.

L'atmosphère se voit encore renforcée par le fait que les actes d'un ou de plusieurs membres d'une guilde peut avoir d'énormes répercussions sur la guilde en question. Une guilde dont plusieurs des membres sont activement recherchés pour des actes peu reluisants envers la Loi ou d'autres guildes poseront un problème aux guildes, imposant alors une plus grand cohérence dans le monde et dans les répercussions des actions de chaque joueur.

Une simple étincelle, et tout peut basculer ...

2.4 L'armement et les troupes

Comme nous en avons déjà exploré quelques aspects un peu plus haut, l'armement et les troupes seront, comme il se doit, une partie prépondérante du PvP d'Age of Conan. Bien que nous n'ayons que peu d'informations à ce sujet pour le moment, tentons d'en faire une esquisse.

Tout d'abord, venons en aux guildes elles mêmes : les guildes pourront armer leurs PNJ et leurs joueurs, par les différents artisanats développés, sous forme d'ateliers, dans leurs villes et forteresses, tout comme elle pourra les équiper de chevaux, sous réserve de construction d'une écurie. La formation, sur les champs de batailles, des troupes en régiments de formes et de tailles différentes, devrait avoir un impact sur la bataille, par l'armement direct des joueurs. Par exemple, stratégiquement, une troupe de piquier affrontant des troupes à pied au milieu d'un régiment munis essentiellement d'épées ou de haches sera quelque peu inutile, où plutôt bien plus efficace ailleurs. Bien sûr, la surprise et la variété - voire la fantasie !- sont partie intégrante du champ de batailles; rien n'est obligatoire, mais l'impact de l'armement sur la stratégie devrait être un plus dans l'immersion dans le monde de Conan le Cimmérien.

Mais examinons la troupaille elle même ... Bien sûr, les membres d'une guilde seront certainement appelés à batailler pour les intérêts des leurs, et ils sont donc tout naturellement comptés aux nombres des troupes; éventuellement, des PNJ seraient également disponibles pour partir à la bataille en compagnie des joueurs. Comme dit dans l'introduction de cet article, l'équipe de développeurs à formuler le souhait de rendre le jeu accessible aux joueurs occasionels, le jeu étant lui même basé pour un publique plus "casual" que la majorité des autres MMORPG. Ainsi, en dehors des options diplomatiques possibles, les joueurs solitaires ou les petits groupes marginaux et indépendants pourront joindre leur force à une autre guilde, comme une sorte de service rendu en échange de la possibilité de profiter des possibilités matérielles, sonnantes et trébuchantes ou encore artisanales. Un dernier point, qui ne concerne pas tout à fait le PvP, mais plutôt l'éradication des raids de monstres éventuels aux portes de chaques villes de joueurs, et des villages puis villes qu'ils bâtissent aux alentours : là encore, et plus que jamais, les joueurs indépendants pourront et seront appelés à prêter main forte, et par conséquent prendre leur part du butin, nettement plus intéressant que celui d'une partie de chasse entre amis.

III. Quelques précisions

Ces informations sont sujettes à évolution, lesquelles nous vous ferons un plaisir de publier au plus vite !

Une dernière chose; les villes de joueurs seront menacées en permanence, certes, mais non par des joueurs. Ainsi, la destruction de forteresses est possible, mais la destruction de villes ne l'est pas, l'équipe de développement ayant souhaité un PvP consensuel, justifiant donc leurs choix de "territoires PvP".

Enfin, les développeurs ont annoncés qu'il y aurait plusieurs types de serveurs, et donc de "règles de serveur" plus ou moins strictes, au lancement du jeu; ainsi, cet article peut varier de la réalité de certains serveurs, comme des serveurs totalement PvP éventuels.

Par Crom, merci de votre attention, et bon courage !

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