Le système de combat dynamique [Ancienne version 2006]

Entre autres points novateurs, Age of Conan offre un système de combat jusque là jamais vu sur un Jeu de Role Massivement Multijoueurs.

Le "Real Combat Engine" permet aux joueurs de prendre en main la manière qu'auront leurs personnages de porter des coups; mais découvrons tout cela ...

Dans Age of Conan, il n'est plus question de combat "passif" tel que les MMORPG pouvaient nous en proposer jusqu'à présent.

Pour les plus guerriers d'entre vous, voici voilà le système de combat!

Les développeurs souhaitaient en effet donner un aspect très dynamique au jeu, en faisant un peu plus appel aux compétences réelles du joueur qu'à son équipement ou aux caractéristiques de son personnage, ceci afin d'impliquer directement le joueur dans l'atmosphère et le visuel des combats, et plus généralement dans l'action des champs de batailles.

En ce qui concerne la phase offensive, le joueur devra être réellement actif lors des combats, en selectionnant la direction de ses coups, activant de cette manière les compétences propre à sa classe de combat, les combos. Vous pouvez en apprendre plus sur ce système en lisant cet article.

Côté défense, la possibilité de parer "activement" un coup (utiliser une touche pour déclencher la protection de son bouclier/arme) a été mise de côté par l'équipe de développement pour des raisons de rapidité de jeu et de connection évidentes. En dehors de la parade active pure et simple, les statistiques de vos personnages, et éventuellement de certaines armes, influeront sur la possibilité d'esquive et de parade; de plus, la présence de "Styles de Combat" semble être à l'ordre du jour, nous pouvons donc compter sur l'utilisation d'une position défensive.

Ainsi, Age of Conan proposera un jeu très dynamique, dans lequel la technique personne

lle aura un impact réel sur une bataille, et dont l'effet sera démultiplié par les possibilités variées de formation de régiments.

Mais, et les arcs ?

Eh bien, c'est très simple. Ici, point de flèches téléguidées qui vont frapper leur cible sur le simple jet de dés classique du jeu de rôle, en ligne ou non. Il s'agit avant tout de faire appel aux compétences du joueur: évaluer la vitesse d'une cible, sa distance, les conditions de tir,etc. Ne vous affolez pas, ici, point de barre de distance ou de conditions météorologiques, mais simplement une vue à la 1ère personne et un viseur afin d'aligner vos flèches, dans la plus pure immersion.


Cela peut paraitre difficile, et l'exercice rigoureux dans la tempête imprévisible et le flou de la bataille, mais le viseur devrait indiquer le moment où vous vous focalisez sur un ennemi par un changement de couleur. N'oublions toutefois pas la culture guerrière du monde de Conan, et les Terres Hyboriennes en règle générale: les armes sont puissantes et souvent de mise, ainsi, nombreux sont les récits d'archers aux armes très particulières, comme l'arc à triple flèches et autres exotismes que recèlent ces terres.

Vous pouvez retrouver un aperçu plus pointu du combat à distance rédigé à cet endroit.

Les flèches fusantes et autres carreaux brutaux risquent bel et bien d'obscurcir le ciel de maints champs de batailles...

Mais, euh, et mes sorts ?

Nous ne savons pour l'instant que très peu de choses du système de magie. Selon les développeurs, la magie revêtira une forme instinctive.
En plus du système classique d'invocations des sorts, les classes à mana pourront tisser ses sorts en fonction de manipulations "actives" de la magie.
Le joueur façonnera ldonc 'énergie magique, en fonction de ses aptitudes.

Il n'est pas vain d'espérer, en fait, un système dynamique de magie, qui pourrait avoir un fonctionnement de la même veine que le système de combat. Pour de plus ample information sur la magie, vous trouverez un article en ce lieu.

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