Lettre du directeur du jeu - Février 2009

Dans sa lettre de février 2009, Craig "Silirrion" Morrison, le directeur du jeu, nous donne un aperçu de la prochaine mise à jour majeure, estampillée 1.05, qui apportera une multitude de modifications au niveau des bonus des objets, des caractéristiques inhérentes aux personnages, du système d'utilisation des gemmes et de l'équilibrage des classes du jeu. Il nous explique succinctement, dans cette lettre, la refonte "du système de jeu de rôle", autrement dit la revalorisation des caractéristiques des personnages due à celle des objets.

Il est de nouveau temps de nous intéresser à ce que l'avenir réserve aux joueurs d'Age of Conan. Comme je vous l'avais dit la dernière fois, la majeure partie de cette lettre va se concentrer sur la mise à jour des objets et des caractéristiques qui fera partie de notre prochaine mise à jour majeure. Maintenant que la mise à jour 1.04 est en ligne et que vous pouvez profiter du nouveau contenu qu'elle offre, le moment est parfait pour commencer à vous parler de la suivante.

Mais laissez-moi vous dire deux ou trois petites choses avant de vous présenter les modifications qui vont être apportées au système de jeu de rôle. Nous sommes en train de préparer une grande quantité d'informations pour le moment où la mise à jour sera prête pour le serveur de test public. Je n'aurais pas le temps de vous parler de tout dans cette lettre, aussi n'essayerai-je même pas. Ainsi, le nouveau système d'utilisation des gemmes justifiera par exemple un article à lui tout seul, de même que les modifications apportées à toutes les classes pour un meilleur équilibrage du jeu. Je ne vous en parlerai donc pas en détail dans cette lettre, mais sachez que nous les évoquerons longuement au cours des tests. Rassurez-vous, vous ne risquez pas de manquer d'informations à ce sujet, bien au contraire ! Cette lettre n'est en fait qu'une mise en bouche pour vous préparer à ce qui vous attend...

Refonte du système de jeu de rôle

Pour commencer, il est bon de rappeler pourquoi nous avons décidé d'apporter ces modifications.

Lorsque nous avons reçu vos retours après le lancement du jeu, nous nous sommes rendu compte que nous avions mal jugé l'importance des objets et des caractéristiques dans la progression des personnages. Notre intention a toujours été d'accorder moins d'importance aux objets que la plupart des autres jeux, mais sans doute sommes-nous allés un peu trop loin dans la direction opposée. Nous avons donc décidé de développer le système de jeu de rôle, afin qu'il offre davantage d'options de progression et de personnalisation de vos avatars.

Étudions maintenant le système de jeu de rôle plus en détail, afin que vous voyiez dans quelle direction nous l'emmenons. Comment vous montrer au mieux l'étendue des modifications ? Si je devais expliquer cela d'une seule phrase, je dirais que nous avons augmenté l'étendue possible des caractéristiques, cette augmentation provenant des objets. Les monstres ont bien évidemment été rééquilibrés afin de prendre cette modification en compte. Le résultat est que les objets et les bonus de caractéristique peuvent désormais avoir un impact maximal de cinquante pour cent (à un ou deux pour cent près, ici et là) sur vos valeurs de compétence. En guise de comparaison, la contribution des objets dépassait à peine vingt-cinq pour cent jusque-là, et les caractéristiques n'offraient qu'un bonus négligeable.

Le but est que les joueurs ayant un équipement « moyen » (qualificatif, il est vrai, par nature extrêmement subjectif) ne verront pas de changement notable dans le jeu mais auront la possibilité d'améliorer leur équipement. En revanche, vous remarquerez un changement important si vous retirez votre armure et vos armes et que vous utilisez l'équipement de base. Ce système devrait vous inciter à veiller à ce que votre équipement soit à jour !

Et les changements ne s'arrêtent pas là, bien au contraire. Ceci n'est qu'un résumé extrêmement sommaire. Pour atteindre les objectifs que nous nous étions fixés et conserver un potentiel de développement futur, nous avons repris toutes les caractéristiques afin de les rendre plus utiles, plus simples à comprendre et plus compréhensibles.

Les nouvelles caractéristiques des personnages

Le meilleur moyen de vous expliquer cela est de nous pencher sur les nouveaux écrans de caractéristiques. L'interface présente désormais plusieurs onglets afin que vous puissiez avoir toutes vos caractéristiques pertinentes devant les yeux sans avoir à changer d'onglet. Les différentes catégories de caractéristiques sont également plus logiques qu'avant.

Tout d'abord, veuillez noter que certains nombres des captures d'écran ne correspondent pas à la réalité et continueront de changer d'ici la fin des tests, mais j'ai tout de même préféré les inclure, car elles vous aideront à mieux visualiser les changements apportés.

Prenons donc chaque onglet à tour de rôle. Le premier onglet, « Général », regroupe les caractéristiques de base de votre personnage. Son contenu ne devrait pas présenter de surprise pour vous, mais il comprend désormais la première des nouvelles caractéristiques : Armure. C'est désormais votre valeur d'armure qui sert à calculer les dégâts que vous évitez quand vous êtes touché. Elle remplace l'ancien cumul de résistances et d'invulnérabilités comme principale source de réduction des dégâts non magiques (nous verrons très bientôt ce qu'il en est des dégâts magiques).

Vous continuerez toutefois de voir des invulnérabilités, offertes par certains buffs, lorsque ceux-ci vous confèrent une réduction de dégâts supplémentaire à celle qui provient de votre valeur d'armure.

Il y a ensuite l'onglet « Combat », qui regroupe toutes vos caractéristiques de combat, à la fois sous forme de valeurs (afin que vous voyiez bien l'impact des bonus conférés par les objets) et de pourcentages (ou d'augmentation de pourcentage, le cas échéant). L'aide contextuelle vous expliquera tout ce qu'il y a à savoir sur ces nouvelles caractéristiques, et nous pensons que l'utilisation des valeurs plutôt que des pourcentages rend le système plus aisé à comprendre et vous permettra de mieux évaluer la valeur relative des objets.

Puis vient l'onglet « Physiques », qui récapitule vos régénérations et ponctions de santé et d'endurance.

L'onglet « Magiques », quant à lui, regroupe vos compétences liées à la magie, vos bonus aux dégâts des sorts et vos protections. Ces dernières sont nouvelles et remplacent vos anciennes résistances. Elles aussi s'affichent sous forme de valeurs (comme les bonus conférés par les objets) et de pourcentages, afin que vous puissiez voir de quelle fraction elles réduisent les dégâts.

Enfin, l'onglet « JcJ » regroupe tout ce que vous avez accompli en JcJ, ainsi que votre niveau dans ce mode et les caractéristiques qui lui sont propres. C'est là que vous trouverez la nouvelle version JcJ de l'armure et la protection conférées par les objets JcJ.

L'utilité des caractéristiques principales

Mais alors, avec tout ça, à quoi servent les caractéristiques principales, désormais ? Comme je l'ai déjà dit, nous avons considérablement modifié l'impact qu'elles ont sur tout ce que vous pouvez faire, et celui-ci devrait désormais être plus visible. Vous verrez que les bonus provenant de vos caractéristiques principales sont désormais bien plus importants. Les voici en chiffres :

Chaque point de Force

  • Augmente la valeur de combat avec les armes de corps à corps (dagues exceptées) de 3 
  • Augmente l'armure de 2 
  • Augmente la régénération d'endurance naturelle de 0,05 
  • Augmente la régénération d'endurance hors des combats de 0,15 
  • Augmente l'endurance de 2 
  • Augmente la régénération de santé hors des combats de 0,15

Chaque point d'Intelligence

  • Augmente les dégâts des sorts de 0,3 par coup pour les sorts liés à l'Intelligence (sorts de mage
  • Augmente le total de mana de 3 
  • Augmente la régénération de mana naturelle de 0,07 
  • Augmente la régénération de mana hors des combats de 0,38 
  • Augmente la protection contre la magie d'électricité/de feu/de froid de 0,5 

Chaque point de Constitution

  • Augmente la santé d'un nombre de points dépendant de la classe, en gros 5-8 
  • Augmente le total d'endurance de 2 
  • Augmente la régénération d'endurance naturelle de 0,05 
  • Augmente la régénération d'endurance hors des combats de 0,15 
  • Augmente la régénération de santé hors des combats de 0,15 

Chaque point de Dextérité

  • Augmente la valeur d'évitement de 0,5 
  • Augmente le total d'endurance de 2 
  • Augmente la valeur de combat avec les dagues et les armes de jet de 3 
  • Augmente la régénération d'endurance naturelle de 0,05 
  • Augmente la régénération d'endurance hors des combats de 0,15

Chaque point de Sagesse

  • Augmente les dégâts des sorts de 0,3 par coup pour les sorts liés à la Sagesse (sorts de prêtre) 
  • Augmente le total de mana de 3 
  • Augmente la régénération de mana naturelle de 0,07 
  • Augmente la régénération de mana hors des combats de 0,38 
  • Augmente la protection contre la magie sacrée/impie de 0,5 

Et ce n'est que le commencement…

Nous avons également fait en sorte que l'interface propose un meilleur affichage des caractéristiques et que la comparaison entre objets soit encore plus facile.

Et ceci n'est qu'un avant-goût de ce qui vous attend. Ces modifications nous ont également permis de nous pencher longuement sur chaque classe et d'apporter quelques changements aux sorts, aux compétences et aux arborescences d'aptitudes. Certains étaient nécessaires en raison des modifications dont je viens de vous parler (et de la nouvelle caractéristique d'Armure, par exemple), d'autres ont été apportés afin de mieux équilibrer le jeu. Encore une fois, nous vous en dirons bien plus en nous rapprochant de la date d'intégration de cette mise à jour à notre serveur de test. Sans oublier le nouveau système d'utilisation des gemmes dans l'artisanat, dont je ne vous ai même pas parlé et qui sera dévoilé très prochainement.

Les objets aussi ont été retouchés, surtout ceux de hauts niveaux, afin d'utiliser au mieux le nouveau système de jeu.

Comme vous pouvez le voir, nous aurons encore de nombreuses choses à évoquer au cours des semaines et mois à venir, alors, autant commencer tout de suite !

Craig 'Silirrion' Morrison

Game Director Age of Conan

Source : http://community-fr.ageofconan.com/wsp/conan_fr/frontend.cgi?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=rss&utm_content=front_page_news&func=publish.show&template=content&func_id=2368&table=CONTENT

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