Statut du Jeu - Février 2008

Après le report pour le moins surprenant d'Age of Conan et les cris de désespoir qui en ont découlé de la part de toute la communauté, Gaute Godager, Game Director d'Age of Conan fait un petit point sur les choix qu'il a du faire pour qu'Age of Conan soit véritablement un jeu et non une traversée du désert pour le joueur. Certaines features sont supprimées, d'autres restent ou sont modifiées. Gaute explique ses choix sur le site officiel.

Et JoL vous offre sa petite lettre sur un plateau.

Je sais que la plupart d’entre-vous attendent avec impatience des nouvelles d’Age of Conan, en particulier après notre annonce du mois dernier. Je voudrais saisir cette occasion pour essayer de faire le point avec vous sur l’essence même du jeu, de manière détaillée, sur ce que nous avons accompli et où nous en sommes.

Comme vous le savez tous, nous sommes en pleine Beta actuellement, et jusqu’ici plus de 10.000 personnes ont été invitées. Naturellement, tout ce petit monde ne joue pas (rappel de ma part : vérifiez vos emails;), mais nous avons quelques testeurs vraiment excellents, qui s'attaquent à nos systèmes et à nos concepts de jeu en profondeur. Comme vous le savez également, nous sommes passés par diverses étapes de Beta depuis pas mal de temps, mais c’est au cours des derniers mois que nous avons vraiment pu obtenir les retours dont nous avions besoin.

Laissez-moi ouvrir une parenthèse et vous parler de la façon dont nous organisons les différents aspects du jeu. Vous ne le savez probablement pas, il y a un peu plus de 500 fonctionnalités dans Age of Conan. L'état de chacune de ces fonctionnalités est suivi de près par le service QA (Quality Assurance), les testeurs Beta, les développeurs, etc. Elles reçoivent également toutes un niveau d’importance. Ceci s’applique aussi à toutes les régions/zones, monstres, maillages et objets. Nous procédons de cette façon afin que rien ne passe au travers du filet et que chaque chose soit suffisamment testée, remaniée et améliorée. Comme la plupart des développeurs, nous appelons chaque tour de création, de test et d’amélioration, une « itération ». Plus le nombre d’itérations est élevé, meilleur sera le résultat final.

La plupart de nos fonctionnalités ont déjà été déployées dans la Beta, ou sont en attente de déploiement dans notre service QA. Je vais vous donner quelques exemples concrets de fonctionnalités retenant particulièrement notre attention. Le cœur du système de combat (9ème itération à présent), les objets et les récompenses de quêtes (3ème itération) le système d’aptitudes (nous l’avons remodelé après le dernier report, il est actuellement dans une nouvelle itération et il devient vraiment fabuleux), les mini-jeux JcJ (3ème itération, bientôt disponible sur la Beta, avec plus de zones qu’originellement annoncé), et l’interface utilisateur (itération 5, 3, 2 ou 1 en fonction de la zone concernée), nous gardons un œil braqué en toute circonstance sur tous ces aspects.

Certaines choses en développement arrivent lentement dans la version Beta et d’autres, plus rapidement. Par exemple, quand notre nouveau moteur graphique a été récemment « patché » sur la Beta, l’ancien moteur était vieux de 3 mois. Pour d’autres aspects du jeu, qui dépendent entièrement de la qualité et de l' itération, nous ajoutons pratiquement dans l'instant. Est-ce que cela est assez bon pour être testé encore, en sommes nous satisfaits ? C’est la raison pour laquelle il y a dans la beta des fonctionnalités qui ne peuvent être activées que via des commandes GM (comme construire une forteresse). Toute la base et le code sont bien là, il suffitd'un petit nettoyage avant de l'activer pour de bon. Durant les mois de février et mars (et après) nous allons donc continuer à implémenter ce que nous avons, et le rendre disponible pour les tests, et le fignoler encore et encore. A l’approche de notre ancienne date butoir de mars , nous nous concentrerons encore plus sur la sortie du jeu tout en continuant à fignoler, pour être prêts pour le 20 Mai. En examinant cela de mon point de vue, sachant que je peux jouer ou tester TOUTES les différentes parties du jeu, je suis par conséquent très confiant dans les derniers jours qui nous attendent. Nous serons très occupés, c'est sur, mais ce que nous vous proposerons sera très spécial.

Donc, qu’en est-il des suppressions dont vous avez entendu parler après l’évènement communautaire? Pour commencer, nous voulions d’abord annoncer cela à nos sites communautaires car ils sont importants pour nous. Les suppressions de fonctionnalités sont un processus naturel dans la création d’un MMO, et je vais vous expliquer pourquoi. Il est de ma responsabilité de Game Director de guider la vision, en repensant chacun des aspects du jeu pour rendre le TOUT meilleur que la somme des parties. Cela signifie que mon travail n’est pas seulement de créer, mais aussi de supprimer ou de modifier des éléments, ou dans le cas des classes, de les fusionner. Au bout du compte, quelqu’un doit dire « c’était une bonne idée sur le papier, elle l’est moins quand elle est appliquée au jeu, laissons ça de côté, laissons tomber, et investissons plutôt notre temps à améliorer le reste ». Je fais cela constamment durant tout le cycle de développement. Je le fais sur des centaines de choses dont vous n’avez pas même entendu parler. Je le fais le plus souvent avec des regrets, mais chaque fois je suis sûr que c’est la chose à faire. il faut tenir compte de 500 fonctionnalités, de tonnes de contenu et des combinaisons sans fin de ces fonctionnalités et de ce contenu, à équilibrer – chaque élément étant un bloc qui construit le fabuleux monde MMO d’Hyboria.

Pour chacune d’entre elles, mon travail est de dire « on y va ! » ou « laissons tomber » ou « ceci doit changer ». Je ne le fais pas seul, bien sûr, des milliers de beta testeurs et des centaines d’employés de Funcom et de partenaires proches influencent ce choix. Allons, regardons la réalité en face, lorsque nous avons lancé Conan en 2005, nous avons dû fournir une liste de ce qui constituerait le jeu. En annonçant cette liste de fonctionnalités, nous vous faisions également une promesse ! Et tenir nos promesses est très important pour nous en tant qu’entreprise et pour moi en tant qu’individu.

L'idée fondatrice des promesses que je vous ai faites, c'est avant tout de vous garantir un jeu qui soit bon dans sa globalité lorsqu’on y joue, et non une liste de fonctions sur une feuille de papier ou dans un message de forum. Je souhaiterais avoir la capacité magique de communiquer une idée, une vision, un sentiment autrement que par une bête liste de fonctions faite de mots. Malheureusement, ce n’est pas possible. Ce que les joueurs attendent, ce sont des listes de fonctions, et c’est ce qu'on leur donne. Je vais donc passer en revue la liste des fonctions qui ont été modifiées ou supprimées depuis ce qui a été annoncé il y a trois ans. Et honnêtement, ces changements rendent réellement notre jeu meilleur, je pense que vous ne verrez peut-être pas les choses de cette façon, mais c’est la vérité.

Les Formations Globales et Contraintes de Joueurs - C’est une idée fantastique sur le papier, et nous l’avons même montrée en démo live. Pendant l’E3, nous avons eu jusqu'à cinquante personnes dans une formation. Les formations de joueurs ont été implémentées et testées, nous avons même les outils pour installer les positions et intégrer leurs effets. Le problème, c’est que cela n’a jamais vraiment enthousiasmé personne de perdre le contrôle de son personnage. Voir votre personnage contraint de suivre le déplacement d’un autre, cela brise un peu le principe même du jeu, vous ne trouvez pas ? Quant à la coordination nécessaire pour rester volontairement en formation, c’était tout simplement trop dur pour la plupart des joueurs, surtout avec le système de gestion des collisions. Ce n’était tout bonnement pas amusant ! Au final, l’idée a été incorporée dans les effets d’aura réservées à certaines classes (alignez-vous sur un Conquérant qui utilise sa formation, par exemple, et vous aurez une résistance bien plus forte aux effets de projection...).

Encore deux classes fusionnées - La Liche avec le Nécromancien, et l’Invocateur de Tempêtes et le Rejeton de Set fusionnés dans le Fléau de Set. J’utilise le mot ‘fusionné’ et non ‘supprimé’, car nous n’avons pas vraiment supprimé ce que ces classes pouvaient faire. Disons plutôt que nous n’avons gardé que ce qu’elles avaient de meilleur, de façon à ce que les autres classes soient d’autant plus uniques. Je sais que certains parmi ceux qui voulaient jouer ces deux classes nous disent qu’ils sont furieux. Mais au final, nous avons arbitré en faveur de ‘unique, varié, fun, solide’. Gardez à l’esprit que le déséquilibre des classes, ou encore le fait de savoir EXACTEMENT ce qu’une classe doit faire dans le end-game, est le sujet de discussion numéro un pour tous les MMO déjà sortis.

Les Classes de Prestige - C’était une superbe idée, il y a des années, avant que nous n’examinions en profondeur la progression des personnages, mais au fur et à mesure que nous avancions dans le développement et l'alpha test interne, nous nous sommes rendu compte que les classes de prestige ne procuraient pas l’expérience qu’elles étaient censées offrir. En fait, les classes de prestige faisaient le contraire de ce que nous en attendions. Elles ne donnaient pas plus de variété, ou une progression plus étoffée du personnage, mais au contraire, elles devenaient une contrainte pour le joueur. Nous voulions que la progression du personnage soit fondée sur le fait d'avoir le choix, et non sur celui de remonter un couloir étroit jusqu’à une fin prévue d’avance. Les joueurs n’arrivaient pas à se faire au résultat final, qui les agaçait trop.

Aller en enfer comme résultat d’un foirage de tissage de sort - Hmm, la disparition subite de deux magiciens indispensables en plein raid de test nous a conduit à nous demander si l’idée était bonne, ne serait-ce que sur le papier ;). Je n’ai rien à ajouter…

Voici ce que nous avons supprimé, et vous ne vous en rendrez même pas compte lorsque vous jouerez. Ce n’est pas grand-chose, et cela ne rendra pas le jeu moins bon. En fait, nous avons pu vérifier que la plupart de nos idées et fonctionnalités avancées étaient solides et fonctionnaient bien.

Cela ne veut pas dire que tout reste identique à ce qui était prévu à l’origine, quasiment rien ne l’est, cela veut simplement dire que nous avons trouvé que l’idée fondatrice fonctionnait comme prévu et que nous sommes allés de l’avant. Ceci signifie qu’Age of Conan garde un grand nombre de fonctionnalités innovantes dans le monde des MMO. Le PvP de siège est toujours d’actualité (et vous allez y passer du bon temps quand vous aurez atteint les plus hauts niveaux du jeu), le combat monté est toujours présent (et il fonctionne, héhé, je sais que certains doutaient que nous y arrivions), notre super système de combat est toujours là, la progression PvP est toujours là, nos donjons de raid sont toujours d’actualité, les villes de joueurs sont toujours là (et elles seront toujours dans les régions dédiées aux ressources et à la construction), l’artisanat est toujours prévu, des milliers d’objets et de belles récompenses sont toujours en jeu, tous nos donjons sont toujours là (et ils sont beaux et fonctionnent bien), toutes nos villes sont là, Conan est toujours dans le jeu, les quartiers nobles de Tarantia sont là, les quêtes de destinée sont là, nos milliers de quêtes générales sont là, nos paysages magnifiques sont là (et fonctionnent très bien avec notre nouveau moteur), notre technologie audio 7.1 est là (et quel paysage sonore !), les camps dynamiques sont là, l’IA est là, les centaines d’emotes sont là (oui vous pouvez vous asseoir, bien sûr – même sur les chaises – attendez et vous verrez ;p), la capacité de jouer seul jusqu’au niveau 80 est toujours là (même si ça ne sera pas facile), l’arbre de compétences est toujours là (et il s’améliore de jour en jour !), la jouabilité en solo au début du jeu est en pleine forme, vous pouvez décapiter, démembrer, éviscérer et rester bouche bée devant les femmes les plus sexy de l'univers des MMOs.

… pfiou

Quand nous vous avons donné une liste de fonctionnalités, il ne s’agissait pas juste de promesses marketing pour attirer votre attention mais d'un effort sérieux pour vous annoncer ce que nous tentions d’accomplir. Nous vous avons parlé de notre vision du jeu. La vision n’a pas changé du tout, nous voulons toujours vous offrir un excellent MMO et une authentique expérience du monde de Conan.

Qu’en est-il donc de l’open beta, quand pourrez-vous jouer ? Nous allons continuer à inviter de plus en plus de monde dans notre beta générale et nos événements techniques jusqu’à la fin avril. Je ne serais pas surpris que le nombre de participants atteigne les 35.000, voire plus. Avec de tels nombres, nous pouvons tester tout ce que nous souhaitons – et gérer la logistique d’un lancement simultané aux USA et en Europe dans quatre langues. Et arrivés en Mai, et bien, nous vous en parlerons bientôt ;p !

Alors, qu’est-ce que le futur vous apportera ? Dans l’un de nos premiers fils sur nos forums il y a plusieurs années, je mentionnais une tradition dont nous pouvons être fiers chez Funcom – le dialogue avec nos joueurs. Nous posons des questions, vous parlez – nous écoutons, vous posez des questions, nous parlons – vous écoutez. Après le lancement, c’est le point sur lequel nous allons nous focaliser le plus – le dialogue. Un MMO est une joint-venture.

Les premiers mois vont être consacrés à gérer les problèmes éventuels de manière immédiate (ou du moins aussi vite que possible). Ceci fait, nous étendrons le champ de nos sujets prioritaires : les extensions, les mises à jour de contenu live, et finir la version Xbox 360. Avant le lancement, je compte m’engager à établir une feuille de route pour tout le contenu que nous souhaitons ajouter, changer ou dont nous allons évaluer l’intérêt. Je ne suis pas certain que je vous communiquerai l’entièreté de nos plans mais j’y inclurai au moins une série de dates approximatives et un ordre de priorités. J'ai l'intention d'établir l’ordre de priorité de ces fonctionnalités et zones au travers d’un sondage. Nous verrons bien alors de quoi est fait l'avenir !

J'ai souvent dit à l'équipe de développement – “Jamais je n'ai travaillé avec meilleure équipe”. Maintenant je peux vous dire, “Jamais je n'ai travaillé sur un jeu dont j'ai été si fier". L'autre jour, moi-même et l'équipe Contrôle et Combat avons visité "le donjon en extérieur" niveau 37 appelé le “Sanctuaire des Ames Ardentes”. C'est une instance de groupe. Durant tout le donjon, nous étions fébriles, réussissant tout juste à rester en vie car le Gardien perdait l'aggro à cause du Barbare qui faisait beaucoup trop de dps ou bien parce que le Fléau de Set se retrouvait à court de mana et ne pouvait plus assurer les soins - et je me suis dit : “Eh, mais je suis en train de jouer à un vrai MMO, complexe, amusant et très prenant mais avec des approches et de l’action comme aucun autre jeu en ligne ne l’avait fait auparavant !”.

La grande maison d’Hyboria a été érigée, et nous achevons à présent les travaux intérieurs. Le tapis rouge (maculé de sang) est prêt à être déroulé. Bientôt ! Et je sais que la plupart d’entre vous vont adorer ce que nous leur avons préparé. Je le sais à présent.

Sincèrement

Gaute
Source : http://community-fr.ageofconan.com/wsp/conan_fr/frontend.cgi?func=publish.show&template=content&func_id=2017&sort=PRIORITY,%20RELTIME%20desc&table=CONTENT

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