Interview de Ole Herbjørnsen

Cette semaine, nous fêtons, en même temps que cette interview de Ole Herbjørnsen, la naissance d'un nouveau webzine particulièrement bien réalisé, qui contient -tenez vous bien- 132 pages;félicitations et bon courage donc à nos confrères anglophones d'AFK Magazine.

Le Lead Designer d'Age of Conan aborde cette fois des sujets plus internes au fonctionnement de Funcom et à la ligne de conduite des développeurs pendant les premières phases de création du jeu.

Alors voilà, c'est le premier jour, l'équipe est au complet et vous vous apprêtez à commencer le travail sur Age of Conan. Par où commencez vous ?

D'abord et avant tout, c'est un réel honneur que d'être autorisé à travailler sur une telle licence. Le monde Hyborien est gigantesque ! Je veux dire, sur quelles zones devrions nous nous concentrer ? Quels livres utiliser comme bases du jeu ? Les livres originaux, ou certains livres pastiches devaient ils être inclus ? Conan a beaucoup de fans, dans le monde entier, et nous ne voulions pas nous faire attraper le pantalon sur les chevilles à placer Conan sur le trône de Stygie ! Après cela, nous avons discuté de ce que devaient être les principaux points forts du jeu, et comment les rendre amusants pour les joueurs tout en restant fidèle à la licence.

Combien de gens sont actuellements engagés sur le développement d'Age of Conan ?

C'est un projet assez faramineux, car l'équipe de développement compte déjà plus de 100 personnes à elle seule. Bien sûr, nous devons aussi compter les nombreuses personnes qui nous aident à construire et à tester le jeu, ce qui porte le nombre à un total d'à peu près 140 personnes.

Pouvez vous nous en dire un peu plus sur votre rôle au sein de l'équipe et comment vous en êtes venu à travailler sur ce projet ?

J'ai commencé comme designer de "contenu" et j'ai travaillé sur les PNJs, ce qui m'a donné une expérience directe à travailler sur nos champs de jeu, la production d'avantages et de biens artistiques, à planifier l'intelligence artificielle des monstres et enfin décider de la présence de différents types de monstres dans nos zones de jeu différentes. J'ai aussi passé du temps à apprendre à manipuler nos puissants outils d'ajout de contenus.

Je suis devenu ensuite Assistant du Designer en Chef, ainsi que tête pensante du système de quêtes, où je me suis focalisé sur le processus de création de nos quêtes. Les Designers de Quêtes ont besoin de PNJs, d'objets, de scripts, de code afin de travailler, avant de les finir et d'y apposer leurs signatures; coordonner tout cela peut être un véritable combat. Cependant, quand tout est en place et prêt à être lancé, c'est très gratifiant. Travailler en tant que "leader" à toujours été un rêve pour moi, et j'étais très excité quand j'ai eu l'opportunité d'occuper le poste de Designer en Chef.

Un jour typique pour moi, est de passer mon temps à suivre les listes de missions des designers, de planifier la création du contenu, à faire des réunions, à revoir certains travaux et de m'assurer que le réalisateur -ou Game Director, ndt- Gaute Godager puisse ajouter au jeu la vision qu'il en a.

Comme vous pouvez le constater, je suis multi-classé entre Coach, Manager, Designer et touche à tout !

Quelles sont les influences, en dehors du matériau de base, sur lesquelles vous comptez quand vous plannifiez, créez et développez un MMO ?

Nous avons compté sur de multiples influences, l'une d'elle étant évidemment la licence Conan. Les deux autres sont, d'abord, le point de vue du réalisateur, Gaute Godager, sur la manière qu'ont Hyboria et le jeu de se rejoindre, par le biais du point de vue purement visuel du Directeur Artistique, Didrik Tollefsen.

Nous sommes également heureux de tirer des leçons d'Anarchy Online et de son développement, et nous avons également un groupe de talentueux développeurs qui ont travaillés sur beaucoup de projets différents avant AoC.

Regarder ce que les autres jeux ont fait de bien et de mal est très important pour nous, et une large partie d'Age of Conan est faite pour faire grandir ce type de jeu et le pousser un pas en avant. Nous essayons d'améliorer, et dans de nombreuses voies, de révolutionner le genre, c'est pourquoi avant le développement ( et pendant toute la durée de celui ci), nous sondons toujours le marché.

Quelle importance, si importance il y a, ont eut les commentaires des fans de Conan dans la direction que devait prendre le jeu, en fonction des nombreuses suggestions faites sur les forums officiels ?

Nous suivons les discussions sur les forums officiels de très près et nous écoutons effectivement les fans lorsqu'il est possible de le faire. Nous avons par exemple renommer les noms des classes, il y a quelques temps, sous l'impulsion des différentes suggestions des joueurs. Un autre exemple est l'ouverture des forums dédiés au PvP, afin de voir ce que les joueurs voulaient réellement voir dans le PvP d'Age of Conan, puisque beaucoups de nos membres ont des opinions fortes et justifiées sur ce sujet.

Ce sont les joueurs qui décident absolument si ce jeu va se vendre ou non, et beaucoup de joueurs - spécialement ceux qui fréquentent nos forums - sont des joueurs de MMORPG expérimentés, et en tant que tels, ils devraient être écoutés.

Selon vous, quel a été le plus gros obstacle dans le développement du jeu jusqu'à maintenant ?

Nous sommes plutôt ambitieux sur les fonctions que nous ajoutons au jeu. L'esprit de Conan réside dans le combat frontal, avec le système de mélée multi directionnel, les bagarres d'ivrognes, le combat monté, et le PvP massif; ces quatre points sur les pierres angulaires.

Toutefois, nous implentons tout de même les ingrédients traditionnels du MMORPG, comme l'artisanat, les guildes, les cités de joueurs, les raids de donjons, les quêtes etc ...

Cela va sans dire, tout ceci prends un temps fou à être implanter et demande beaucoup de ressources afin de l'être correctement. Généralement, nous disons aux gens que faire un MMORPG, et spécialement Age of Conan, revient à faire quatre jeux traditionnels en un. Fort heureusement, nous avons des outils puissants qui permettent aux Designers de contenu de créer très rapidement, tout en gardant cet aspect "fait main".

Sur le sujet du management de ce projet, quand vous avez autant de personnes qui ont besoin de se coordonner de sorte à finir leurs travaux, que ce soit les designers d'art, audio, ou encore les codeurs, il y a beaucoup de petites pièces qui ont besoin de fonctionner ensemble et donc d'être crées dans le bon ordre, afin qu'ils s'intégrent bien au jeu. C'est évidemment une tâche énorme et nous sommes toujours à l'affût d'une manière plus efficace et plus intelligente de travailler. Il ne s'agit pas juste de s'asseoir, de trouver des idées puis de les implanter. Imaginez une équipe de douzaines de codeurs qui font chacun leurs petits travaux; c'est une tâche gigantesque que de tout organiser et de tout structurer.

Par la nature même du MMO et le fait que le développement continue après le lancement, avez vous prévu des problèmes qui pourraient se manifester après la sortie du jeu, ou est ce un problème que vous devrez surmonter objet par objet ?

Nous avons augmenté notre département Qualité de manière considérable, et nous obtenons régulièrement un peu d'aide supplémentaire de notre éditeur afin de rattraper certains problèmes avant qu'ils ne se manifestent. Après le lancement, nous avons prévus d'avoir une équipe "live" afin de s'assurer que le développement du jeu se poursuit en conformité avec les souhaits de la communauté, et beaucoup de joueurs en ont eu une bonne expérience avec notre système de volontariat "ARK" d'Anarchy Online.

C'est quelque chose que nous avons prévu de construire dans le futur. Tout ce que nous pouvons faire est d'être bien préparé et prendre en main les problèmes lorsqu'ils apparaissent, mais nous faisons de notre mieux pour maintenir ce jeu sans point faibles avant le lancement. Nous ne demanderons jamais à nos clients de faire une bêta test alors que le lancement à eu lieu - c'est pourquoi nous sommes actuellement en beta, et nous nous engageons à livrer une expérience de jeu sans accrocs lors de la sortie.

Qu'est ce qui a été fait pour rendre le coeur du gameplay d'Age of Conan si unique, dans une perspective de développement ?

Pour cela, nous devons retourner en arrière, à la phase de pré-production, où nous avons décider que le coeur d'Age of Conan devait être le combat, et la manière d'emmener les joueurs dans la luxure, dans le sinistre monde Hyborien.

Parce que le combat est au coeur du jeu, nous nous sommes naturellement questionnés sur les éléments du jeu et la manière qu'ils avaient de s'intégrer au combat ou au contraire d'aller contre celui ci (et donc subir une transformation dans le design de ces éléments).

Par exemple, nous avons pris le temps de bien examiner comment les combattants à distance et les magiciens pouvaient avoir un système aussi gratifiant que le système de combat rapproché. Comme je l'ai dit plus haut, nous allons entrainer le genre un pas en avant sur plusieurs plans, et pour chaque élément, nous prenons le temps d'analyser correctement et de chercher l'innovation. Je pense que beaucoup de joueurs verront Age of Conan comme une nouvelle manière de faire des MMORPGs.

Bien sûr, cela peut faire peur aux premiers abords, parce que les gens sont habitués à faire les choses d'une certaine manière dans ce type de jeux, mais je pense que cela apportera une expérience de jeu vraiment amusante.

Pendant toute la durée du développement, nous avons essayé de faire d'Age of Conan un MMORPG moins automatisé que les classiques du genre. Le système de combat en est un exemple, mais ce n'est pas seulement le combat. Nous allons créer un monde réellement alternatif, avec AoC.

Notre héros est déterminé, va droit au but, et à son propre code de l'honneur et son humour sinistre avec lesquels il est facile de s'identifier. Tout les designers ont eu à lire les oeuvres originales de Robert E. Howard, et notre jeu prends place après les évènements de "Hour of the Dragon", où Conan est RoI d'Aquilonie, et où ses ennemis complotent dans l'ombre.

J'ai toujours été un fan de fantasy, mais le fait de lire les oeuvres originales m'ont ouvert les yeux sur un univers brutal, sombre et vicieux, et nous ferons de notre mieux afin de lui rendre justice !

Est-ce que la partie solo d'Age of Conan à introduit de nouveaux défis dans le développement du jeu que l'on ne retrouverait pas dans d'autres MMORPGs normaux ?

Si vous comparez le MMO moyen à un jeu de rôle solo, ce dernier est souvent (mais pas tout le temps!) plus focalisé sur le choix que pourra faire le joueur pour altérer son monde, ainsi que sur un scénario plus profond et plus engageant, le tout dans un monde plus interactif.

Ce sont des différences dont nous avons douloureusement conscience et que nous avons prises en considération lorsque nous avons réalisé et implanté la partie solo d'Age of Conan. Nous ne pensions pas qu'un didacticiel traditionel marcherait, nous l'avons donc poussé plus en profondeur.

Nous pensons, en fait, que ce sera un moyen fantastique d'apprendre à jouer tout en suivant un scénario intriguant, et une bonne manière de vous attacher à votre personnage d'une façon totalement nouvelle.

Une fois plongés dans ce monde online, vous allez connaitre une expérience totalement différente des autres jeux du genre; c'est du moins notre but, et nous sommes tout à fait déterminés à y arriver ! Là encore, la partie solo n'est qu'un des éléments qui feront avancer le genre.

-Ole Herbjørnsen, Lead Designer
Source : www.afkmagazine.com

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