Gaute Godager sur Shacknews

L'auteur de cette interview avoue ne pas être un grand fan de MMOs, pourtant la présentation du jeu à l'E3 de cette année est parvenue à l'emballer et du coup, il décide d'en savoir un peu plus en s'adressant à Gaute Godager, le responsable du projet.
Gaute intervient sur des points déjà abordés au cours de communiqués de presse précédents, cependant on notera quelques informations ou du moins quelques précisions très intéressantes qui concernent ,entre autre, la trame scénaristique, l'intelligence artificielle ou encore les combats massifs.

A propos du scénario:

Nous savons donc que les personnages masculins débutent leur aventure en temps qu'esclaves dans une galère stygienne. Votre mémoire a été effacée et votre torse présente une marque horrible, une sorte de brûlure faite à la main.
Au cours de votre progression vous allez retrouver la mémoire ce qui sera retranscrit en jeu par la récupération de vos caractéristiques et compétences grâce à l'expérience gagnée par l'accomplissement des Quête de Destin.
Autre chose intéressante, le scénario nous apprendra que des liens étroits unissent notre personnage au RoI Conan, lui même. Au travers de l'histoire, des dialogues et des quêtes, nous serons amenés à interagir de plus en plus avec le roi pour parvenir à sauver son royaume.

Concernant la partie solo du jeu (le 20 premiers niveaux):

Cette partie du jeu sera hébergée par les serveurs de Funcom si bien qu'il sera possible de communiquer avec tous les autres joueurs connectés au même moment .On pourra y jouer sans aucune limitation de durée et sans avoir à payer quoi que ce soit si ce n'est, bien entendu, sa clé d'enregistrement. Autre précision, cette partie du jeu nécessitera l'enregistrement d'une carte bancaire.

A propos de la création des personnages:

Gaute avance que le jeu comportera 14 000 compétences et caractéristiques, il ne devrait donc pas y avoir de problème pour personnaliser son avatar à loisir, d'ailleurs Funcom est bien connue pour permettre un choix gigantesque dans la construction d'un personnage (ndlr: cf la richesse d'Anarchy Online en la matière).

A propos de l'intelligence artificielle:

Les personnages non joueurs répondront à un système basé sur la Pyramide des Besoins du psychologue américain Abraham Maslow. Ainsi ils auront à satisfaire leur nécessité de s'alimenter, de dormir, de survivre, de réaliser leurs rêves, etc. A la tombée de la nuit, un personnage est fatigué, il doit donc fermer sa boutique pour rentré chez lui. Chemin faisant, il se peut qu'il soit attaqué, le besoin de survivre devient alors son besoin le plus important le forçant à se défendre et ainsi de suite.
Ce système n'a pas la prétention de révolutionner le genre par contre, il a été mis en place pour donner un caractère plus réaliste et vivant au monde dans lequel évoluent les personnages. Les PNJs seront donc un peu plus intelligents que ceux des MMOs actuels. Ils s' approcheront eux même d'un joueur et tenteront de lui vendre quelque chose, de lui parler ou d'interragir de différente manière. Ils seront loyaux envers leurs suzerains et posséderont des compétences sociales à divers degrés.
Gaute souligne que l'intelligence artificielle employée lors des combat sera un peu plus linéaire.

A propos des combats:

Chaque type d'arme permettra des attaques qui lui seront propres, des combos et un style de combat uniques. Ce sera aussi le cas pour chaque classe de personnage même si certaines compétences seront communes. Les animations des combats ont été réalisées grâce à la méthode de Motion Capture, ce sont des experts en combat rapproché qui ont été filmés afin d'obtenir le rendu le plus réaliste et brutal possible. Funcom a voulu prendre le contre pieds des animations légères et "cartoonesques" que l'on retrouve dans les autres MMOs.

A propos du combat à cheval:

A cheval oui, mais aussi à dos de chameau ou de mammouth... Et pour la première fois dans un MMO, le combat monté apporte réellement quelque chose. Les dégâts infligés et la précision des coups dépendront de la vitesse de la monture ainsi que de l'arme utilisée (lance, épée, etc...).

A propos des combats massifs:

Trois mouvement sont à retenir ici. En premier lieu, l'aspect "jeu de stratégie en temps réel" au cours duquel les guildesconstruisent leur propre village comprenant des forteresses, des tours, des murs, et des bâtiments fonctionnels tels que les ateliers artisanaux. Ça peut paraître idyllique si ce n'est que de leur coté, les monstres (bandits, pictes, etc.) entrent en compétition pour s'approprier les ressources nécessaires aux constructions, ils attaqueront à vue et construiront leur propre village.

Tôt ou tard cela débouchera sur une attaque de la part des joueurs ou des monstres. C'est ici qu'il faudra lever un siège contre l'ennemi. La construction d'un village de monstre prendra deux à trois semaines au terme desquelles la population atteindra alors sa "masse critique". Lever un siège signifie faire usage de la magie, des armes de siège, des montures et des formations de sorte à piétiner vos ennemis et entendre les lamentations de...Bien, vous connaissez la musique.

La troisième partie concerne le siège PvP. Il est question ici des Forteresses de Bataille qui pourront se faire attaquer par d'autres guildes et qui complètent les Villages de Joueurs. Forteresses et Villages octroient des bonus aux guildes et aux personnages.

Le seul et unique moyen de pénétrer dans une cité consistera à abattre ses murs, il n'est pas question de voler, de se téléporter ou de sauter à l'intérieur et pour ce faire il faudra utiliser les engins de siège. Ce sont les joueurs qui les construisent, ils se déplacent lentement et sont facilement destructibles. Une attaque devra donc être planifiée, il faudra peut être trouver un mur ou une porte difficile à défendre, y escorter des engins de siège en nombre suffisant et les défendre coûte que coûte contre les ennemis.

C'est dans ces situations que les formations se révèlent particulièrement utiles. Aucune arme de siège ne peut survivre à une charge de cavalerie en formation, d'un autre coté, si l'on place une formation de lanciers chargée d'intercepter la charge on devrait voir des cavaliers perdre leurs chevaux,ceux ci trottant alors sans but sur le champ de bataille. Oui, bon, si tant est que les lanciers ne se soient pas fait exploser par des sorts ou une formation d'archer.
En parlant des sorts, les formations exclusivement composées de mages, ou les cercles d'invocations, seront aussi extrêmement utiles dans ces batailles. Un démon très très en colère de 8 mètres de haut invoqué par 8 démonistes devrait être capable d'avaler quelques prêtres de Mitra avant d'être renvoyé à son plan d'origine...

Gaute Godager termine cette interview en soulignant sa foi dans l'intérêt des combats massifs PvE et PvP, le travail des développeurs consiste maintenant à trouver le juste équilibre permettant aux joueurs de s'amuser aussi bien dans la victoire que dans la défaite.

Source : http://www.shacknews.com/extras/2006/061606_ageofconan_1.x

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